Jugar al Cuadrado: páginas

lunes, 21 de junio de 2010

MIDDLE EARTH QUEST. MI TESOROOOO!!!

Muchos dirán: ¡vaya, otro juego sobre el Señor de los Anillos, buf! Y eso mismo pensé yo poco antes de probarlo. Pero una vez jugadas un par de partidas tengo que reconocer que el juego engancha lo suyo gracias a un sistema bastante original. Veámoslo en detalle.

Ante todo decir que si has jugado a "Arkham Horror" es muy probable que el juego te guste. La gran diferencia es que en "MEQ" no jugamos contra el juego sino que el papel de los malos (Sauron) lo toma uno de los jugadores. El resto de jugadores lo harán como héroes en defensa de la Tierra Media. En total pueden jugar hasta 4 jugadores, aunque el juego funciona muy bien con 2 o 3. Los personajes son un poco anteriores a la llamada "Guerra del Anillo" pues los más conocidos (Aragorn, Gandalf, Boromir...) son Personajes No Jugadores. Por la parte de los malos malosos están todos, el Rey Brujo, los Espectros del Anillo, Boca de Sauron, etc...

El material del juego es de gran calidad con un tablero muy bien acabado donde se muestra la Tierra Media, estando cada lugar conectado con el resto a base de líneas, que sirven para llevar a cabo el movimiento de los personajes. Multitud de cartas acompañan al juego, cada una con una función. Cartas de eventos en cada región, cartas de tramas del malvado Sauron, cartas de monstruos, cartas de peligros y las más importantes: las de los personajes. Y es que aquí reside una de las mecánicas más interesantes del juego, pues aquellas sirven tanto para mover como para combatir. Si te mueves mucho te quedas sin las necesarias para combatir y viceversa, si tienes que combatir a menudo, tu personaje apenas podrá mover. No es fácil tomar la decisión correcta y esto es lo que más me agrada de este juego, el tener que estar tomando decisiones continuamente y además, consensuadas con el resto de personajes si llevas a uno de los "buenos".

Las condiciones de victoria son muy curiosas pues se basan en el movimiento de unas fichas, llamadas tramas, que se mueven a lo largo de un marcador. Sauron tiene tres, una que representa la búsqueda del anillo, otra la formación de sus ejércitos y la última, que representa la corrupción de los Pueblos Libres. Los Héroes solo tienen una que representa, pues eso, el Bien en general, la Libertad de la Tierra Media, etc. ¡Qué bonito! Si cualquier Trama de Sauron llega al final del marcador antes que las de los personajes se chequea su posible victoria automática (una carta repartida en secreto al inicio de la partida). La trama de los personajes funciona igual, con una carta de posible victoria automática. Si no se diera esta, entonces tiene lugar una batalla final entre uno de los personajes (escogido por ellos) y los espectros del anillo, que promete momentos de gran dramatismo.

En cuanto a su duración, pasa como con cualquier juego, la primera partida puede alargarse pero una vez pillado el truco es fácil acabar una partida en unas dos horitas. Dos horas que se pasan volando dado que los turnos son bastante rápidos y llenos de emoción.

En resumen, un juego más centrado en el mundo de J.R.R. Tolkien pero que en mi opinión sabe innovar sin convertirse en algo farragoso o aburrido.

WASHINGTON'S WAR. La Guerra de la Independencia en un Pim-Pam.


Muchos wargamers de toda la vida recordarán que en los ochenta existía la idea de que un wargame era mejor cuanto más largo era el tiempo de juego y más denso era el reglamento. Las cosas han cambiado mucho desde entonces, afortunadamente creo, sobretodo desde la llegada de los llamados "card driven" o juegos con motor de cartas. Aún así la duración de una partida sigue rondando, por lo general, las cinco o seis horas. Pero he aquí que aparece este Washington's War editado por GMT, que realmente rompe con este esquema. Uno puede recrear la lucha de las trece colonias norteamericanas con Inglaterra en una hora o poco más. Por cierto, aunque trata el mismo tema y repite algunas de las mecánicas del famoso "We the People", decir que no se puede considerar un rediseño del juego pues cambian muchas cosas, sobretodo en el uso de las cartas.


El material del juego es de calidad, siguiendo la linea de la edición De Luxe del Twilight Struggle. Tablero duro, cartas bien cuidadas, bonito diseño y una caja dura, muy dura (buena noticia para los que tenemos que apilar los juegos en casa...) El tablero representa la costa este de los actuales EE.UU más el sur de Canada y sin Florida.

Como ya se ha dicho las cartas son el corazón del juego y tienen diferentes usos, excluyentes entre si la mayoría de las veces. Para empezar existen dos tipos de cartas, las de operaciones (con un número) y las de evento (con texto). Las primeras se pueden usar para mover generales y sus tropas, para colocar marcadores de control político o para traer refuerzos. Las segundas se pueden jugar como evento o descartar, lo cual da una operación a quien lo hace. Un detalle bastante innovador es el hecho de que los eventos descartados por nuestro contrincante podemos comprarlos con cartas de operaciones. El movimiento se estructura a través de conocido sistema "point-to-point" cómo en Hannibal o Paths of Glory, el cual reduce en gran medida las posibles indeterminaciones de un clásico hexagonado.

Uno de los puntos fuertes del juego es que cada bando tiene estrategias muy marcadas. Los continentales deben buscar el control del territorio más que la destrucción del poderoso ejército inglés pero al mismo tiempo ganar alguna batalla para conseguir el apoyo de Francia. Para los ingleses el control del territorio es dificil ya que la rebelión se expande con rapidez y tienen siempre la sensación de estar golpeando en el aire. Forzando un poco el simil: como EE.UU en la guerra de Vietnam.

Resulta curioso el modo en que termina la partida, pues ambos jugadores están obligados a jugar cartas de evento donde se marca el posible año de final de partida. Es decir, que aunque en un turno puede ser que la guerra termine en 1782, una carta jugada a posteriori puede decidir que sea en 1779. Aunque puede parecer caótico, el efecto conseguido es eliminar la certeza presente en otros juegos: "la guerra termina en tal año y estos son mis objetivos para entonces". ¡Qué narices! Eso no lo sabía Washington ni nadie.

lunes, 14 de junio de 2010

EL TESORO DE LA SELVA. Los jovenes "Indianas"

"El tesoro de la selva" es un divertidisimo juego de la casa HABA en el que nos sentiremos exploradores en busca de peligrosas aventuras...bueno, tampoco os preocupeis, papas y mamas, que ningún cocodrilo devorará a nadie, ni piedras rodantes de 200 toneladas nos perseguirán gruta abajo.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la variedad de material que nos ofrece el juego: una bolsa con piedras preciosas de colores (verdes, amarillas y rojas), seis barritas de madera para hacer construcciones, una tabla-guía de cartón que nos servirá para saber cuantas aventuras hemos de completar, unas fichas secretas de cartón para que busquemos objetos, un explorador de madera, un reloj de arena (que pondrá a prueba nuestros nervios de acero) y un buen montón de cartas de aventuras.



La ficha de explorador, al más puro estilo Stanley, parece a punto
de decir la famosa frase: "Doctor Livingstone, supongo"




"El tesoro de la selva" es en realidad varios juegos en uno, ya que los jovenes (y no tan jovenes) exploradores van a tener que realizar varias pruebas. Para saber cuales, lo primero que hay que hacer es meter la mano en el saco de las piedras preciosas y, sin mirar, sacar una de ellas. En ese instante, otro jugador va a poner en marcha el reloj de arena que marca el límite de tiempo que podemos invertir en jugar en esa ronda.
Según el color de la piedra extraida, tendremos que hacer u
na (piedra verde), dos (piedra roja) o ninguna prueba.




Y los tipos de prueb
as dependen de la imagen que aparezca en las cartas de aventura que descubrimos:



  • Carta de explorador: el jugador que consiga atrapar la figurita de madera del explorador se queda con la carta jugada. Esto hace que los jugadores deban estar atentos a la partida incluso cuando no están en su propio turno. Tenemos un juego de observación y reflejos.
  • Carta de lanzamiento de piedra: el jugador debe lanzar una piedra al aire y recogerla sin que caiga. Un juego de destreza y de coordinación mano-ojo. Esta es la prueba más difícil para los pequeños exploradores.
  • Carta de máscara: el jugador debe sacar piedras de dentro del saquito para intentar completar el mini puzzle de colores. Hay que tener en cuenta que hay pocas piedras rojas, algunas más verdes, y bastantes amarillas. Si una piedra extraida no te sirve la debes volver a introducir en el saco. Un juego de observación y reconocimiento de colores.
  • Carta de construcción: el jugador debe reproducir la imagen utilizando las seis barras de madera. Un juego de construcción y habilidad manual.
  • Cartas de objetos: las cartas de fondo naranja nos muestran un objeto del que hemos de encontrar la pareja en una serie de fichas dispuestas en círculo. Trabajamos la observación.

Cómo hemos explicado, el reloj de arena es el máximo tiempo que podemos invertir. Si acabamos las aventuras que nos ha exigido el color de la piedra que hemos sacado al principio podemos decidir plantarnos o sacar una nueva piedra, pero hemos de ser conscientes de que si elegimos esto último tendremos que conseguir acabar con éxito las nuevas pruebas antes de que acabe el tiempo. Si el tiempo termina antes, ¡perdemos todas las cartas conseguidas en esa ronda!...un desastre. ¿Seremos arriesgados o conservadores?

En definitiva, un juego muy dinámico recomendado a partir de 6 años.


Las instrucciones completas del juego las podeis encontrar en el siguiente enlace:

http://www.haba.de/medias/sys_master/8452024321264848.pdf

sábado, 5 de junio de 2010

PAPA, lo importante no es ganar. Es divertirse

El otro dia, tras jugar una partida con uno de mis hijos, va y me suelta: "Papa, lo importante no es ganar. Es divertirse". Me hizo mucha gracia porque es algo que le he comentado en algunas ocasiones en las que, si no me ha conseguido ganar, su reacción ha sido un inesperado llanto. Y, claro, no es el mejor final para una actividad que debería ser agradable.

jugando a Catán Jr.

"Le tengo que dejar ganar, porque si no se enfada" es un comentario que he escuchado repetidas veces, y creo que no debería ser así. Los chavales han de ser conscientes de que en los juegos todos ganamos por el mero hecho de estar compartiendo una vivencia. Luego, el ganar o no ganar la partida es anecdótico, pero no por ello hay que dejar que ganen ellos simplemente por evitar un berrinche. Hay que saber sobreponerse a las derrotas y ser generoso en las victorias. No sufrir si uno no consigue la mejor puntuación, ni hacer aspavientos cuando quedas primero.

Si escogemos un juego adecuado a la edad de los más peques estaremos en igualdad de condiciones con ellos. El día que mi hijo me soltó "Papa, lo importante no es ganar. Es divertirse" qué más da quien hizo más puntos. Los dos lo pasamos bien. Los dos nos reimos. Los dos ganamos.

CLAUSTROPHOBIA, en JugarXJugar....¡Queeee miedoooo!

En la página de Asmodee el juego Claustrophobia se presenta tal y cómo sigue:

"1634. Sedienta de conquistas, la humanidad fijó su siguiente objetivo: El Infierno.

En este juego de supervivencia táctica, uno de los jugadores dirige el grupo de humanos que explora los lúgubres túneles que llevan a las puertas del infierno, enfrentandose a un flujo incesante de pequeñas bestias, mientras que su adversario encarna a los demonios que atacan a estos aventureros."

¿ACOJONA O NO?

Si quereis saberlo, durante todo este mes de junio ponemos a vuestra disposición la posibilidad de probarlo. Si os apetece, poneos en contacto con nosotros para fijar dia y hora para vuestra visita al...¡INFIERNO!

  • mantener fuera del alcance de los niños
  • leer el prospecto antes de utilizar
  • se sirve con receta médica
  • no conservar a temperaturas superiores a 30º



miércoles, 2 de junio de 2010

PUSH...¡empuja, empuja!

PUSH es un excelente juego de habilidad editado por Steffen Spiele, e inventado por Steffen Mülhaüser.

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y combina conceptos de otros juegos de habilidad y de estrategia abstracta: carrom, crokinole...¿y 4 en raya?.

Cada uno de los jugadores dispone de un grupo de 12 fichas de un color. Su objetivo es introducirlas en alguno de los 25 agujeros que muestra el tablero. Pero, si es posible, no en cualquiera ya que la puntuación es mayor cuanto más lejano de tu zona de tiro está el susodicho agujero. Y esa es una de sus gracias, ya que un mismo agujero representa una puntuación alta para un jugador, pero baja para el jugador que se sitúa enfrente, así que ¿qué hacemos?¿Vamos a buscar puntuaciones altas, aunque es más difícil acertar, o nos conformamos con puntuaciones bajas a la vez que cerramos opciones al rival/es?

Además, si conseguimos formar una linea de 4 fichas en raya, ya sea vertical, horizontal o diagonal, obtendremos puntos extra. ¡Pero si se convierte en 5 en raya, nos penaliza, así que cuidado con dejar una ficha mal colocada, ya que los rivales intentarán empujar nuestra ficha al peor sitio!

Si te gustan los juegos de habilidad, este es una magnífica opción.

KIMAVU, encuentrame en el jardín

¿Kimavu? Extraño nombre, o no tan extraño. Al fin y al cabo se trata de si te ven o no... ¿Quién me ha visto?

En francés esa pregunta, «Qui m'ha vu?», suena como el nombre de este sencillo juego de deducción.

Editado por la casa francesa DJECO, Kimavu es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos cuenta con un tablero que representa un jardín, y ambos son iguales.

Y en el jardín, desperdigados, hay una serie de objetos que nos servirán de referencia: unas setas al lado del bosque, un zapato olvidado al lado de la pared de la casa, una tortuga que se desplaza pesadamente desde la charca, una flor junto al muro que da a la calle y en el centro algo que no puede faltar en ningún jardín que se precie, una pelota.

Pero entre ambos jardines se levantan edificaciones que no permiten que veas en qué lugar del jardín está tu amigo. Lo vas a tener que encontrar formulando las preguntas correctas y teniendo algo de suerte.

Cada niño, en secreto y sin que el otro jugador pueda verlo, sitúa su figurita en un cuadro del jardín. Los cuadros en donde hay algún objeto o animal no pueden ser ocupados ni traspasados por la figura cuando se mueva. El juego tiene dos dados de 6 caras, uno azul y uno verde. El dado azul contiene números del 1 al 3. El verde del 1 al 4. El jugador que tiene el turno lanza los dos dados y....¡atención!

El número del dado azul señala el número de preguntas que le puede hacer a su amigo. Y el dado verde marca el número de casillas que
debe desplazar a su figurita. ¡Hay que hacer las preguntas correctas!, intentando conseguir referencias que te den la situación exacta de la figura del amigo al que buscas en el jardín. Por ejemplo, en la imagen que vemos a la derecha, el jugador debe formular dos preguntas y mover su figura cuatro casillas. La secuencia podría ser:

- ¿Qué ves hacia la charca?

Si el tablero que vemos en la imagen es la del otro jugador, este debería contestar:

- La pelota.

Entonces podemos deducir que la figura sólo puede estar en dos posibles casillas. La segunda pregunta podría ser:

- ¿Qué ves hacia la casa?

La contestación sería:

- El zapato

¡Ya lo tenemos localizado! Ahora falta que el dado de desplazamiento nos permita llegar exáctamente a esa casilla. Si no, desplazaremos la figura los puntos que corresponda, y sabremos desde donde empezará a moverse nuestro amigo en su próximo turno. Si al finalizar nuestro movimiento creemos estar sobre la misma casilla que nuestro compañero, entonces decimos "te he pillado" y se levanta el muro separador. ¿Estamos en la misma casilla? ¡Perfecto! ¿Y si no? Pues, mala suerte. En otra ocasión afinaremos más.

Un juego para desarrollar el pensamiento lógico y espacial, recomendado a partir de 6 años.