Jugar al Cuadrado: páginas

Mostrando entradas con la etiqueta juegos infantiles. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos infantiles. Mostrar todas las entradas

lunes, 12 de diciembre de 2011

CITY EXPRESS: un viaje para pequeños ferroviarios

Los que seguís nuestro blog ya sabeis que DJECO es una de nuestras apuestas destacadas para los peques de la familia. Hoy traemos una de las novedades del catálogo de esa excelente marca francesa en cuanto a su sección de juegos de mesa: «CITY EXPRESS»



«City Express» es un sencillo juego de trenes, recomendado para niños y niñas a partir de 6 años. El concepto es muy sencillo. Cada jugador tiene un tren que debe recoger a ocho pasajeros. Estos pasajeros se hallan desperdigados por el tablero, y nos tenemos que mover por las vias, avanzando en nuestro turno por la via de un color. Si queremos cambiar de color de via lo tendremos que hacer en un turno posterior. Los cambios de color se encuentran en todas las intersecciones, y es en estas donde podemos recoger a los distintos pasajeros.


El juego es muy rápido, apenas unos 15 minutos, y muy entretenido. El tablero de juego se monta como si fuese un puzzle y es de doble cara, así que tenemos dos escenarios distintos. El material de juego es, como siempre en DJECO, de muy buena calidad y con un diseño muy atractivo y gracioso.


El juego empieza con cada uno de los trenes en su propia estación, y de una bolsita extraemos seis pasajeros que se situan en unas intersecciones determinadas por un número y un color que cada ficha de pasajero muestra en su parte posterior.
Cada jugador prepara su tren con ocho vagones boca abajo, de los que gira los tres primeros. En esos vagones se muestran los pasajeros que deben recogerse con ese tren. En el momento en que un tren recoge a un pasajero, el jugador descubre un nuevo vagón. Cuando un jugador ha conseguido recoger a su octavo pasajero, sólo le resta ir a la intersección donde se encuentra el conductor de tren. El primero que consiga eso, gana la partida.


«City Express» es un juego muy recomendable, y si en casa tienes un pequeño amante de los trenes, diría que imprescindible. Dale al silbato y vamos a recoger a ese simpático conductor...¡fiuuuuuuuuuu!

sábado, 12 de noviembre de 2011

SUPERHEROES. Un traje a medida de los más rápidos.


«SUPERHEROES» es un sencillo juego de cartas editado por la casa DJECO. El rango de edad recomendado que indica el juego es de 5-8 años. Como es habitual en esta marca, el diseño gráfico del juego es  moderno y atractivo, y la calidad del material muy buena.

En este juego nos queremos convertir en superheroes, y para ello necesitamos un uniforme en consonancia. Vamos a tener que conseguir un antifaz, una capa y un símbolo de heroe para llevar en nuestro pecho. Pero, cuidado, por que en la ciudad  hay unos monstruos sueltos, y también puede ser que se necesite nuestra rápida intervención para resolver peligrosas situaciones.

Cada jugador toma una figura de persona, y deja cerca los tres elementos que tiene que conseguir (esto no lo explican las instrucciones, pero tener los elementos a mano de cada uno agiliza el proceso). Se mezclan las cartas y se dejan al alcance de los jugadores en una pila boca abajo. También al alcance de los jugadores se ponen sobre la mesa tres cartas circulares con unos dibujos que representan pruebas de agilidad fuerza y elasticidad. Ya estamos listos para empezar.




La mecánica del juego es de una sencillez total. En su turno un jugador toma la carta superior del mazo y la pone rápidamente cara arriba para que todos la vean.En las cartas encontramos diferentes dibujos, y según lo que salga tenemos que hacer una cosa u otra:





  •  cartas con los elementos a conseguir, es decir, unas cartas en que se ve un antifaz, otras con una capa y otras con un símbolo de superheroe. Si sobre tu figura aún no tienes ese elemento, te lo pones. Si es el que completa el trio, has ganado.
  • cartas de monstruo. Te quitas uno de los elementos que habías ganado. Si no tienes ninguno, no pasa nada.
  •  cartas de poder. Si descubre una carta de poder, te la quedas delante tuyo. Si en un turno posterior te sale un monstruo, gastas esta carta y no debes descartar uno de los objetos.
  •  cartas de pruebas.El último jugador que ponga su mano sobre la carta circular con el mismo dibujo de prueba de la carta que acabamos de levantar debe descartarse de un objeto.

Como veis, el juego es muy sencillito, pero funciona muy bien con los peques. Mezcla suerte, observación y velocidad de reacción. Y tras un rato de risas, uno de nosotros se convertirá en el Superheroe de la casa. ¿Serás tú? 


lunes, 12 de septiembre de 2011

VACACIONES y A JUGAR

¡Vacaciones!¡Larguémonos de la gran ciudad! Maletas, bolsas, ropa cómoda, ¡los bañadores!...complementos, gafas de piscina, una bolsa con picoteo y bebida fresquita para el viaje en coche si se han de recorrer bastantes kilometros...¡eeeeep!...¡no te olvides de un par de libros y, sobretodo, algunos juegos!... A veeeeeeeeeer.....a la maleta van Catan, Dungeonquest, King of Tokyo, Mamma Mia, Ritmo y bola, Rapidcroco, Dobble y Robin Hund.


Este año repetimos destino. Moratalla, un pueblecito del interior de la Comunidad de Murcia. Concretamente a un lugar denominado «La Caraba», un complejo familiar de turismo rural  ideal para pasar unos días con los niños. Lo descubrí ya hace algunos años, dado que en él la Asociación Española de Jugadores de Scrabble (AJS) organizó un campeonato en el que participé. Unas casitas sencillas y bien cuidadas, un par de piscinas con zonas para los más pequeños, un campo de futbol sala y basket (en un estado óptimo), mesas de ping-pong (en un estado discutible), un pequeño pero suficiente parque infantil, un entorno ajardinado muy cuidado, y sobre todo, unos cuantos animales variopintos que hacen las delicias de los peques: gatos y gatitos, una cabra, un par de borreguitos - el año pasado eran otros y prefiero no saber cual fue su destino-  conejitos, gallinas y un gallo, un par de patos y una oca, algunos pavos reales, cerdos vietnamitas, un tranquilo pony de nombre «Pedrín» y un ciervo que tiene la mala costumbre de berrear a horas intempestivas (nada a lo que no te acostumbres tras la primera noche, la verdad).

Animales y borreguitos
 El viaje transcurrió con normalidad, en un dia afortunadamente nuboso, así que no sufrimos el calor asfixiante que temiamos a medida que ibamos hacia el sur. Lo malo es que ese tiempo decidió empeorar, y por lo visto le gustó nuestro destino ya que se quedó con nosotros un par de dias descargando una lluvia abundante. Pero, ¡quién teme a la lluvia cuando dispone de algunos juegos!¡Ja, me rio yo de las inclemencias! 

No tenía buena pinta, no
Pero vamos con los juegos. El gran triunfador de nuestras cortas vacaciones ha sido un juego de cartas, «Mamma mia» de Uwe Rosenberg (editado en español por Homoludicus), creador de uno de los mejores juegos de gestión de recursos, «Agricola». 

¡Mamma mia! Cosa fai con questa carte!
 «Mamma Mia» es un sencillo juego de cartas en el que la memoria juega un papel importante. Cada uno de los jugadores tiene un grupo de cartas que representan las pizzas que deben conseguir hacer. Cada jugador va jugando cartas de ingredientes en un mazo común y cuando cree que en ese mazo hay los ingredientes suficientes para completar alguna de las pizzas que tiene en mano, puede en su turno jugar esa carta en la pila (denominada horno). Hasta el final de la ronda (una partida consta de tres rondas) no se va a comprobar. A medida que las pizzas se hacen, los ingredientes se gastan, así que si quieres que tu pizza se haga correctamente debes estar bien atento a la cantidad de ingredientes que los jugadores van utilizando, y cuantos van a ser gastados por pizzas que se harán antes que las tuyas. Un auténtico reto a tu capacidad de retención.

Jugamos decenas de partidas. A mis hijos, sobretodo al mayor, les encantó el juego. También jugamos bastantes a los party de Asmodee. «Ritmo y bola» repetía del año pasado, al igual que «Rapidcroco». Juegos divertidos y rápidos, al igual que «Dobble».

Buscando al cocodrilo delincuente
 «King of Tokyo» (Homoludicus) también vió mesa en varias ocasiones. Un juego rápido de dados. Partidas de 30 minutillos, divertidas y locas, con unos monstruos luchando por conquistar Tokyo, al mejor estilo de las películas de serie B. Imagino que pronto le dedicaremos una reseña más en profundidad.

En plena destrucción. ¡Es algo que se les da la mar de bien!
 Un par de partidas de «Catan» (Devir), un par de «Robin Hund» (este juego de HABA empieza a quedarseles pequeño a mis churumbeles) y un «Dungeonquest» (Edge) completaron las raciones de juegos entre piscina, futbol, ping-pong y barbacoas. 

Y finalmente nos despedimos de «Pedrin» y de nuestro amigo el ciervo, ofreciendoles un buen desayuno a costa de la verdura que había sobrado de nuestra estancia, y de nuevo ¡camino a la gran ciudad! 

domingo, 21 de agosto de 2011

ESCONDITE EN LA ISLA. Lógica pirata.


Umm...tengo un ratito para mi mismo. He acabado los deberes...mi hermano está enfrascado en sus cosas...mis padres en las suyas...papá limpiando platos....mamá haciendo la declaración de la renta...y yo ¡me abuuuuuuurro!...¿Por qué?¿Un juego para jugar en solitario?...¡claro!. 


"Escondite en la isla" es un juego de lógica de temática pirata con retos a los que enfrentarse. Es de la editorial Smart Games, una compañía belga especializada en juegos de este tipo, y dirigidos a gente de diversas edades, desde juegos para peques a partir de 3 años hasta juegos para mayores de 10 años.


La mecánica del juego es muy sencilla. Tenemos un tablero y cuatro piezas de diferentes formas que encajan sobre el tablero. Las piezas encajan en diferentes posiciones sobre ciualquiera de los insertos del tablero, así que hay muchas formas de encajarlas, pero sólo una será la correcta en cada uno de los retos que nos van a plantear.

El tablero muestra unos dibujos de temática pirata que están fijos. Hay barcos de dos tipos, barquitas de remos, islas calavera... Un librito adjunto nos propone los retos. En cada página aparece la serie de dibujos que deben quedar a la vista una vez coloquemos las cuatro piezas en el tablero, que deben tapar todos aquellos dibujos que el reto no nos pide. En total tenemos 48 retos distintos de dificultad progresiva, el primero muy sencillito y cada vez más difíciles.


Aunque el juego es una propuesta para jugar en solitario, claro está que también es posible buscar las soluciones entre dos o más. La solución de cada uno de los retos la encontramos en el reverso de la página, pero ¡es trampa mirarla antes de encontrar la solución por ti mismo, hombre!

Y siempre podemos dar ambientación cantando la canción de los piratas de "La isla del tesoro":

Quince hombres
van en el cofre del muerto,
y ¡una botella de ron!


martes, 31 de mayo de 2011

MECHANLOU, caperucita roja en cartas

Djeco es una casa francesa especializada en juegos, manualidades y juguetes educativos. Y es una de las joyas de JugarXJugar debido a la gran calidad de sus productos, entre lo que destaca especialmente sus magníficos diseños, modernos y muy cuidados. Las presentaciones de sus productos son esplendidas, con un equipo de ilustradores ante los que no cabe más que sacarse el sombrero y gritar "¡¡Chapeau!!".

Su colección de juegos de cartas es sencillamente preciosa, y cada año suelen sacar tres o cuatro novedades dentro de este apartado. En este 2011 una de esas novedades es "Mechanlou", el juego que os voy a presentar.

"¡Cuidado, caperucita!, !tacirupeca jaro!"

"Mechanlou" nos sumerge en el mundo del cuento de Caperucita Roja: lobos, bosques, cazadores, la abuelita...¡y caperucita, claro!

El juego está recomendado para niños y niñas a partir de 4 años, así que podemos imaginar que estamos ante un juego muy sencillo. Y así es. Pero no hemos de confundir sencillo con tonto. "Mechanlou" es un juego interesante dentro de su sencillez.

El juego consiste en conseguir un set de seis cartas que completan de forma resumida el cuento de Caperucita Roja. Al situar las cartas numeradas del 1 al 6 de forma ordenada vemos como aparece la secuencia de la historia.

1. La mama de Caperucita le da la cestita
2. Caperucita va contenta por el bosque, pero...¡cuidado, detrás del árbol!
3. Caperucita se entretiene recogiendo flores para la abuelita
4. El lobo llega a casa de la abuelita, con intención de emular a Hannibal Lecter
5. Caperucita se sorprende de las orejas, manos, boca...¿abuelita?
6. El cazador ha dado buena cuenta del lobo rescatando a Caperucita y familia


- "!!Eeepppp¡¡" -direis- "Pero en la primera foto del artículo se ve una carta en la que aparece un lobo, y no tiene número ninguno"- y no podré más que daros la razón.

Cierto. Tenemos cartas numeradas del 1 al 6 y cartas en las que aparece un lobo. Y también hay que distinguir entre las cartas de juego, de forma rectángular, y las cartas de bosque, que son esas con forma de copa de árbol...¿Qué para qué sirven?...¡Ahora voy!

Para empezar a jugar vamos a barajar las cartas rectángulares por un lado, y por el otro lado vamos a barajar las cartas de bosque. Vamos a repartir cinco cartas por jugador y vamos a colocar boca abajo un círculo de ocho cartas de bosque. En total hay ocho cartas de bosque en las que aparece un cazador y ocho en las que aparece un lobo, así que cuando hacemos el despliegue inicial no tenemos ni idea si hay muchos lobos o pocos entre las ocho cartas que situamos en el círculo.

Para jugar, en su turno un jugador va a escoger una de sus cinco cartas y puede:

- si es una carta con un número, bajarla delante suyo si ese número aún no lo tiene frente a si. Sin embargo, el 6 es una excepción ya que no puede bajarse hasta que los otros cinco números no los tenga bajados . A continuación tomar una nueva carta del mazo

- descartarse de una carta si ese número ya lo tiene y tomar una nueva carta del mazo

- hacer un ataque con una carta de lobo. En ese caso, elige a otro jugador y juega el lobo sobre una carta que contenga un número que él aún no tenga delante. Ese jugador tiene que elegir una de las ocho cartas de bosque y levantarla. Si es un cazador, el atacado dice "Pum" y pone la carta de lobo en la pila de descartes, y pone una nueva carta de bosque en el círculo, descartando asimismo la carta de bosque que se ha mostrado. Pero si el dibujo que aparece en el bosque es y un lobo, entonces el jugador atacante se queda la carta numérica que ha elegido para el ataque. En cualquier caso, el jugador en turno toma una nueva carta del mazo.

El juego termina en el momento en que un jugador tiene las cartas númeradas del 1 al 5 delante suyo, y de su mano puede bajar el final de la historia que es la carta número 6.

Un par de cuentistas

"Mechanlou" nos puede servir de excusa tambien para sacar el libro de cuentos clásicos y leer alguna de esas historias que nos leían nuestros padres y abuelos cuando nosotros eramos niños.

¡Y colorín, colorado, este cuento se ha acabado!

jueves, 19 de agosto de 2010

PEQUEÑOS JUEGOS....para pequeños y grandes.

HABA es una empresa alemana que dispone en su catálogo de una importante cantidad de juegos de mesa para niños y niñas de edades entre 2 y 99 años.

Entre esos juegos encontramos una linea de juegos de pequeño formato que están muy bien para pasar un buen rato con los peques de la casa: juegos donde prima el azar, o en los que trabajamos la memoria, o arriesgamos apostando. Diferentes mecánicas, con reglas muy sencillas pero en los que los adultos también podemos disfrutar siendo conscientes de que en esa sencillez está precisamente su virtud.



El título del primero, "Gluck's piraten" o "Piratas de la suerte", ya nos indica que vamos a encontrar un juego en el que el azar nos domina. El jugador mueve con un dado una ficha que representa su pirata, y dependiendo del lugar en que cae gana un tesoro, o bien lo pierde, o tiene un duelo con otro pirata, o simplemente, encuentra una isla desierta. En este juego no hay que tomar decisiones, pero ¡hombre, no siempre tenemos que vérnoslas con situaciones que nos pongan al límite!. En ese sentido se parece a, por poner un ejemplo muy conocido, un juego de la Oca. Está recomendado para niños entre 4-10 años. Personalmente pondría una franja de 3-6 años. (instrucciones )


Con pequeños amantes de los trenes (a partir de 5 años) podemos jugar a "Volldampf voraus" o "¡A toda máquina!". También hay un importante factor suerte en el juego, pero en este ya vamos a tener que tomar algunas decisiones. Podemos construir tres tipos diferentes de trenes: de vapor, con dos vagones; de mercancías, con tres vagones; de alta velocidad, con cuatro vagones. Cuando nos toca jugar vamos a tener que elegir siempre entre cuatro vagones que tendremos a la vista. El objetivo del juego es haber construido el máximo de trenes completos antes de que las fichas de revisor queden a la vista. Algunas fichas sirven de comodín. Otras te permiten robar un vagón a otro jugador. Un juego muy entretenido, de partidas de unos 10 minutos. (instrucciones)


En "Schatz der mumie" o "El tesoro de la momia" la acción se desplaza al terreno de la arqueología. Los jugadores tenemos un terreno en el que intentamos encontrar todos los tesoros escondidos. Es un juego de forzar la suerte. Mediante tiradas de dados vamos a intentar conseguir unas piezas de distintas formas, tipo tetris. Con estas piezas hemos de conseguir tapar todo el terreno, una cuadrícula de 5x4. Vamos a tener que escoger bien los dados en las diferentes tiradas para conseguir hacernos con las piezas que mejor nos encajen. Para gente que ya conoce diferentes juegos, les podemos decir que es una divertida y sencilla combinación de "Piko, piko, el gusanito" y "Ubongo". El juego está recomendado a partir de 5 años, y funciona estupéndamente. (instrucciones)


"La bruja de las tormentas" es un excelente juego de memoria. ¡A ver si eres capaz de conseguir llegar con la bruja de tu color antes que tus peques, valiente! (lo dudo, si me permites). Pueden jugar de dos a cuatro jugadores. Cada uno juega con una bruja de un color que debe avanzar por un camino de nubes desde su casa hasta la montaña de fuego (toma ya, que nombre más chuli). La energía para avanzar es la memoria. Delante de cada uno de los jugadores hay un grupo de cinco cartas boca abajo, y las imágenes que esconden son las mismas que cinco de las caras del dado que se usa en el juego. Cuando un jugador lanza el dado, tiene que saber decir qué cartas de sus rivales esconden la imagen que ha salido en el dado. Por cada acierto avanzará una nube. La gracia está en la sexta cara del dado: ¡LA TORMENTA! (con voz profunda y grave). Si sale la tormenta, el jugador debe coger la carta que tiene más situada a la derecha y cambiarla hasta el extremo izquierda de su fila. ¿Qué consigue con ello? Pues que todas sus cartas han cambiado de posición, aunque entre ellas se mantiene un cierto orden. La caja pone una edad recomendada a partir de 5 años.


Y para acabar este muestrario, os comento un juego de cartas muy ameno y con el que lo paso muy bien jugando con mis hijos: "Wilde wikinger" o "Feroces vikingos". Cada jugador representa una familia vikinga que "luchará" con las demás intentando quedarse los mejores tesoros que llegan en los drakkars a la aldea. Hay tres barcos (de color azul, rojo y amarillo) que vuelven de sus razzias por la costa europea cargados de botín. Los jugadores luchan mediante cartas que coinciden en color con el barco. Al principio empezamos con cuatro cartas cada uno. En su turno el jugador lanza un dado en el que puede salir:
  • el dibujo de un drakkar de un color concreto: en ese caso se pone una ficha de tesoro en ese barco.
  • el dibujo de un drakkar negro: el jugador puede elegir en cual de los barcos carga un nuevo tesoro.
  • el dibujo de una carta: todos los jugadores, empezando por el jugador en turno, roba una nueva carta del mazo.
  • el dibujo de una aldea: ¡Atención, llega un nuevo cargamento a la aldea!...y empieza la lucha.
Cuando un barco llega a la aldea, el jugador en turno debe decidir cuantas de sus cartas se juega para conseguir el botín. Han de ser cartas que coincidan en color con el barco que llega...¡Ah!¡que en tu mano tienes cartas que tienen los tres colores! Pues eres un suertudo. Eso son comodines y sirven para cualquier barco, rufian. Si otro jugador quiere llevarse el tesoro deberá pagar más cartas que tu. Pero piensa bien cuantas apuestas, pues una vez hecha la apuesta no vas a poder subirla, aunque tengas más cartas válidas en la mano. El juego está recomendado a partir de 6 años. (instrucciones)

Hasta aquí esta muestra de pequeños juegos que pueden hacer las delicias de la familia, ideales para llevar a cualquier sitio por su pequeño formato y con grandes dosis de diversión.

lunes, 14 de junio de 2010

EL TESORO DE LA SELVA. Los jovenes "Indianas"

"El tesoro de la selva" es un divertidisimo juego de la casa HABA en el que nos sentiremos exploradores en busca de peligrosas aventuras...bueno, tampoco os preocupeis, papas y mamas, que ningún cocodrilo devorará a nadie, ni piedras rodantes de 200 toneladas nos perseguirán gruta abajo.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la variedad de material que nos ofrece el juego: una bolsa con piedras preciosas de colores (verdes, amarillas y rojas), seis barritas de madera para hacer construcciones, una tabla-guía de cartón que nos servirá para saber cuantas aventuras hemos de completar, unas fichas secretas de cartón para que busquemos objetos, un explorador de madera, un reloj de arena (que pondrá a prueba nuestros nervios de acero) y un buen montón de cartas de aventuras.



La ficha de explorador, al más puro estilo Stanley, parece a punto
de decir la famosa frase: "Doctor Livingstone, supongo"




"El tesoro de la selva" es en realidad varios juegos en uno, ya que los jovenes (y no tan jovenes) exploradores van a tener que realizar varias pruebas. Para saber cuales, lo primero que hay que hacer es meter la mano en el saco de las piedras preciosas y, sin mirar, sacar una de ellas. En ese instante, otro jugador va a poner en marcha el reloj de arena que marca el límite de tiempo que podemos invertir en jugar en esa ronda.
Según el color de la piedra extraida, tendremos que hacer u
na (piedra verde), dos (piedra roja) o ninguna prueba.




Y los tipos de prueb
as dependen de la imagen que aparezca en las cartas de aventura que descubrimos:



  • Carta de explorador: el jugador que consiga atrapar la figurita de madera del explorador se queda con la carta jugada. Esto hace que los jugadores deban estar atentos a la partida incluso cuando no están en su propio turno. Tenemos un juego de observación y reflejos.
  • Carta de lanzamiento de piedra: el jugador debe lanzar una piedra al aire y recogerla sin que caiga. Un juego de destreza y de coordinación mano-ojo. Esta es la prueba más difícil para los pequeños exploradores.
  • Carta de máscara: el jugador debe sacar piedras de dentro del saquito para intentar completar el mini puzzle de colores. Hay que tener en cuenta que hay pocas piedras rojas, algunas más verdes, y bastantes amarillas. Si una piedra extraida no te sirve la debes volver a introducir en el saco. Un juego de observación y reconocimiento de colores.
  • Carta de construcción: el jugador debe reproducir la imagen utilizando las seis barras de madera. Un juego de construcción y habilidad manual.
  • Cartas de objetos: las cartas de fondo naranja nos muestran un objeto del que hemos de encontrar la pareja en una serie de fichas dispuestas en círculo. Trabajamos la observación.

Cómo hemos explicado, el reloj de arena es el máximo tiempo que podemos invertir. Si acabamos las aventuras que nos ha exigido el color de la piedra que hemos sacado al principio podemos decidir plantarnos o sacar una nueva piedra, pero hemos de ser conscientes de que si elegimos esto último tendremos que conseguir acabar con éxito las nuevas pruebas antes de que acabe el tiempo. Si el tiempo termina antes, ¡perdemos todas las cartas conseguidas en esa ronda!...un desastre. ¿Seremos arriesgados o conservadores?

En definitiva, un juego muy dinámico recomendado a partir de 6 años.


Las instrucciones completas del juego las podeis encontrar en el siguiente enlace:

http://www.haba.de/medias/sys_master/8452024321264848.pdf

miércoles, 2 de junio de 2010

KIMAVU, encuentrame en el jardín

¿Kimavu? Extraño nombre, o no tan extraño. Al fin y al cabo se trata de si te ven o no... ¿Quién me ha visto?

En francés esa pregunta, «Qui m'ha vu?», suena como el nombre de este sencillo juego de deducción.

Editado por la casa francesa DJECO, Kimavu es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos cuenta con un tablero que representa un jardín, y ambos son iguales.

Y en el jardín, desperdigados, hay una serie de objetos que nos servirán de referencia: unas setas al lado del bosque, un zapato olvidado al lado de la pared de la casa, una tortuga que se desplaza pesadamente desde la charca, una flor junto al muro que da a la calle y en el centro algo que no puede faltar en ningún jardín que se precie, una pelota.

Pero entre ambos jardines se levantan edificaciones que no permiten que veas en qué lugar del jardín está tu amigo. Lo vas a tener que encontrar formulando las preguntas correctas y teniendo algo de suerte.

Cada niño, en secreto y sin que el otro jugador pueda verlo, sitúa su figurita en un cuadro del jardín. Los cuadros en donde hay algún objeto o animal no pueden ser ocupados ni traspasados por la figura cuando se mueva. El juego tiene dos dados de 6 caras, uno azul y uno verde. El dado azul contiene números del 1 al 3. El verde del 1 al 4. El jugador que tiene el turno lanza los dos dados y....¡atención!

El número del dado azul señala el número de preguntas que le puede hacer a su amigo. Y el dado verde marca el número de casillas que
debe desplazar a su figurita. ¡Hay que hacer las preguntas correctas!, intentando conseguir referencias que te den la situación exacta de la figura del amigo al que buscas en el jardín. Por ejemplo, en la imagen que vemos a la derecha, el jugador debe formular dos preguntas y mover su figura cuatro casillas. La secuencia podría ser:

- ¿Qué ves hacia la charca?

Si el tablero que vemos en la imagen es la del otro jugador, este debería contestar:

- La pelota.

Entonces podemos deducir que la figura sólo puede estar en dos posibles casillas. La segunda pregunta podría ser:

- ¿Qué ves hacia la casa?

La contestación sería:

- El zapato

¡Ya lo tenemos localizado! Ahora falta que el dado de desplazamiento nos permita llegar exáctamente a esa casilla. Si no, desplazaremos la figura los puntos que corresponda, y sabremos desde donde empezará a moverse nuestro amigo en su próximo turno. Si al finalizar nuestro movimiento creemos estar sobre la misma casilla que nuestro compañero, entonces decimos "te he pillado" y se levanta el muro separador. ¿Estamos en la misma casilla? ¡Perfecto! ¿Y si no? Pues, mala suerte. En otra ocasión afinaremos más.

Un juego para desarrollar el pensamiento lógico y espacial, recomendado a partir de 6 años.