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martes, 21 de febrero de 2012

SMALLWORLD: disputa familiar por un mundo demasiado pequeño

Ayer por la tarde tuvimos una sesión de explicación de Smallworld para una familia que se lo llevaron a casa y tenían algunas dudas. La verdad es que vinieron con la lección bien preparada, y las dudas no eran tantas. La sesión fue, como siempre en estos casos, muy gratificante y relajada. Compartir estos momentos en familia es algo magnífico, y que nos permitan por un momento entrar en su espacio es algo que nos encanta y una de las cosas que hacen de los juegos de mesa una experiencia altamente recomendable.



"Smallworld" es un juego de Philippe Keyaerts, editado en español por Edge. Su subtítulo "...¡un mundo demasiado pequeño!" hace honor a las apreturas de espacio que vas a pasar en el tablero de juego.

Se trata de un juego de dificultad baja, con partidas ágiles y de duración relativamente corta. Cada jugador se va a hacer cargo de una raza de ambientación fantástica: orcos, enanos, esqueletos, magos, humanos... Una de las gracias del juego es que cada una de estas razas se asocia aleatoriamente con una ficha que otorga una característica especial a cada una de las razas, lo que provoca que las combinaciones posibles sean diferentes de una partida a otra.

Para amantes de los juegos de conflicto continuo y reglamentos sencillos, "Smallworld" es un juego ideal. Es uno de los que recomendamos a gente que viene preguntando por el Risk, y que nos dejan que les presentemos juegos más modernos.
Ya sabes, si crees que te sobra mundo, atrevete con "Smallworld".

viernes, 28 de octubre de 2011

SESIONES DE JUEGO: «Mansiones de la locura», una locura de mansión

27 de octubre de 2011. 3ª Thusday Night Fever. Llueve en la calle. El viento agita los árboles de la avenida Gaudi. Un perro ladra a lo lejos. Un extraño cántico parece sonar desde la oscuridad que se extiende calle arriba. Mientras, en el interior del local sito en el número 39 de esa misma calle, unos intrépidos investigadores se arreciman alrededor de una antigua y descascarillada mesa. Sobre esta, una lúgubre mansión de cartón espera impaciente la llegada de unos pobres diablos dispuestos a desentrañar los misterios que esconde. También llueve en el exterior de la mansión. Parece que es un buen dia para lo que va a acontecer...



La lúgubre noche acompañaba muy bien la partida que ibamos a iniciar. «Mansiones de la Locura», editado en España por Edge, es un juego que bebe del mundo terrorífico-fantástico de HP Lovecraft. Unos investigadores penetran en una casa, o mansión, o antiguo convento, etc, buscando respuestas a algunos hechos espeluznantes. El juego es muy inmersivo. Si el grupo de juego se deja llevar por la historia, la vive y sufre con sus personajes, las partidas son muy divertidas, llenas de situaciones locas y estrambóticas. Puedes ver a un guitarrista country totalmente fuera de si; a un anciano profesor dando una patada en la sien a un monstruoso ser; maniacos asesinos persiguiendo a sus víctimas; zombies putrefactos avanzando implacáblemente. En fin, escenas dignas de alguna película de terror que, probablemente, catalogariamos de serie B.



En «Mansiones de la locura» un jugador maneja los hilos del mal, enfrentandose al resto de jugadores que encarnan a diferentes personajes. Unas tramas preparadas sirven de base para crear las diferentes historias. Ayer jugabamos el máximo de jugadores, cinco, el "master" y cuatro investigadores. Tengo la sensación de que jugado a 2 ó 3 el juego ganaría mucho en agilidad, ya que las partidas no son precisamente cortas. 

Os dejo una descripción de la partida por parte de uno de los participantes, Natán. Está entre los comentarios de una entrada del blog, pero creo que su sitio es este. Las imágenes son cortesía de Charlie:

«Una partida con muchas risas, a pesar de la ambientación de terror que envuelve al juego.

El grupo de investigadores estaba formado por dos mujeres (Jenny Barnes, que entró en la mansión con tacones y todo, y Kate Winthrop), un abuelo cebolleta (Harvey Walters) y un perroflauta (Ashcan Pete, sin flauta, pero con perro y guitarra). Intentaban descubrir la misteriosa desaparición del sr Lynch.

Entraron en la Mansión como quien va al patio del colegio: los niños con los niños, y las niñas con las niñas. El abuelete decidió ir a rebufo del perroguitarra, esperando que si salían bichos, fuera este el que los pararía.
¡Y vaya si repartió tortas! Casi tantas como recibió, pero aún así se cascó el solito a tres maníacos homicidas, y eso que el primero lo dejó casi ciego. Acabó la partida más loco que una cabra, medio muerto, cegato y "pomofóbico", pero fue el único que salió de la casa antes que acabara la partida.


Harvey Walters no es consciente del maniaco asesino que se abalanza sobre él.
 
El abuelo se alejó pronto de Pete, e inicialmente hizo muestra de una sorprente agilidad al esquivar sin despeinarse a un maníaco y saltar escaleras abajo en una discutida maniobra. Encontró varias pistas, sufrió una compulsión que le llevó a ventilarse el whisky de la cocina, practicó los cien metros lisos antes de romperse una pierna a cabezazos (?) y terminó por ser el aperitivo de unos cariñosos zombies. RIP

Las chicas fueron de la mano a la primera planta, seguramente buscando el baño, pero entre una puerta cerrada y extraños despistes, bajaron sin explorar ninguna habitación. Hicieron alarde de su intuición resolviendo varios puzzles que bloqueaban las puertas de la planta baja, y acabaron luchando mano a mano contra la horda de zombies que se levantaron al final de la partida. Vieron morir a Havey en el jardín y a Pete huir de la casa, dejándolas solas en ese cubil de horrores, pero gracias a un símbolo arcano que encontraron y una escopeta que no paraba de escupir fuego, mataron un par de zombies y seguían con vida cuando todo terminó. Está claro que no necesitaban a los hombres para nada.

La partida concluyó súbitamente por un maligno evento disparado en la mansión, que dejó la partida sin ganadores.

A destacar la siniestra risa de Jordi (el villano que controló el Mal que habitaba en la Mansión) cada vez que leía una nueva carta con la que torturar a los sufridos jugadores. Está claro que disfrutaba en su papel.
»

Si estais dispuestos a luchar contra horrores indescriptibles, «Las Mansiones de la Locura» os está esperando.

martes, 20 de septiembre de 2011

FINALISTAS AL JdA (Juego del año en España) 2011


Ya han sido anunciados los cuatro juegos finalistas para el premio JdA, un premio que comenzó su andadura en el 2005 y en el que se elige el juego editado «en castellano y/o en cualquiera de las lenguas oficiales en el Estado» que se adecua más a una serie de premisas que son:

(extraidas de su web http://premiojda.es/bases/ )

  • Adecuación al público español.
  • Originalidad y adecuación de la temática y/o de los mecanismos.
  • Jugabilidad y valoración de las experiencias lúdicas en la partida.
  • Calidad de los componentes.
  • Claridad y corrección en la redacción del reglamento.
  • Que fomenten los juegos de mesa y su reconocimiento social.


El palmares del JdA hasta el momento ha sido Aventureros al tren (2005), Exploradores (2006), Los pilares de la tierra (2007), Agricola (2008), Dixit (2009) y Fauna (2010).

Para este 2011, el Tribunal JdA  ha seleccionado cuatro candidatos y ha enviado la siguiente nota de prensa:

«El lunes 19 de septiembre, desde el Tribunal JdA hicimos públicos los juegos finalistas del
Premio JdA 2011 al Juego de mesa del Año en España.
Los juegos Finalistas JdA 2011 son los siguientes, por orden alfabético (juego, autor y editor):
• 7 wonders, de Antoine Bauza (Repos Games, distribuido por Asmodée Ibérica)
• Félix, el gato encerrado, de Friedemann Friese (Edge)
• Finca, de Ralf Zur Linde & Wolfgang Sentker (Devir)
• La Isla Prohibida, de Matt Leacock (Devir)



El fallo final del Premio JdA 2011 se hará público el sábado 8 de octubre a partir de las 11:00 en la ceremonia de premios del 6º Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2011.»

Seguro que el fallo del jurado en cualquier caso provocará una fuerte polémica, como sucede casi cada año, entre la comunidad jugona que preferiría un premio para juegos de mayor complejidad. Sin embargo, personalmente creo que el JdA es muy válido en su concepción y en la búsqueda de juegos de calidad que puedan servir para que un público más reticente a introducirse en el maravilloso mundo de los juegos de mesa se anime a dar el paso y disfrutar como muchos ya lo hacemos de los juegos de mesa, negandonos a admitir esa falsedad de que "jugar es cosa de niños".

lunes, 12 de septiembre de 2011

VACACIONES y A JUGAR

¡Vacaciones!¡Larguémonos de la gran ciudad! Maletas, bolsas, ropa cómoda, ¡los bañadores!...complementos, gafas de piscina, una bolsa con picoteo y bebida fresquita para el viaje en coche si se han de recorrer bastantes kilometros...¡eeeeep!...¡no te olvides de un par de libros y, sobretodo, algunos juegos!... A veeeeeeeeeer.....a la maleta van Catan, Dungeonquest, King of Tokyo, Mamma Mia, Ritmo y bola, Rapidcroco, Dobble y Robin Hund.


Este año repetimos destino. Moratalla, un pueblecito del interior de la Comunidad de Murcia. Concretamente a un lugar denominado «La Caraba», un complejo familiar de turismo rural  ideal para pasar unos días con los niños. Lo descubrí ya hace algunos años, dado que en él la Asociación Española de Jugadores de Scrabble (AJS) organizó un campeonato en el que participé. Unas casitas sencillas y bien cuidadas, un par de piscinas con zonas para los más pequeños, un campo de futbol sala y basket (en un estado óptimo), mesas de ping-pong (en un estado discutible), un pequeño pero suficiente parque infantil, un entorno ajardinado muy cuidado, y sobre todo, unos cuantos animales variopintos que hacen las delicias de los peques: gatos y gatitos, una cabra, un par de borreguitos - el año pasado eran otros y prefiero no saber cual fue su destino-  conejitos, gallinas y un gallo, un par de patos y una oca, algunos pavos reales, cerdos vietnamitas, un tranquilo pony de nombre «Pedrín» y un ciervo que tiene la mala costumbre de berrear a horas intempestivas (nada a lo que no te acostumbres tras la primera noche, la verdad).

Animales y borreguitos
 El viaje transcurrió con normalidad, en un dia afortunadamente nuboso, así que no sufrimos el calor asfixiante que temiamos a medida que ibamos hacia el sur. Lo malo es que ese tiempo decidió empeorar, y por lo visto le gustó nuestro destino ya que se quedó con nosotros un par de dias descargando una lluvia abundante. Pero, ¡quién teme a la lluvia cuando dispone de algunos juegos!¡Ja, me rio yo de las inclemencias! 

No tenía buena pinta, no
Pero vamos con los juegos. El gran triunfador de nuestras cortas vacaciones ha sido un juego de cartas, «Mamma mia» de Uwe Rosenberg (editado en español por Homoludicus), creador de uno de los mejores juegos de gestión de recursos, «Agricola». 

¡Mamma mia! Cosa fai con questa carte!
 «Mamma Mia» es un sencillo juego de cartas en el que la memoria juega un papel importante. Cada uno de los jugadores tiene un grupo de cartas que representan las pizzas que deben conseguir hacer. Cada jugador va jugando cartas de ingredientes en un mazo común y cuando cree que en ese mazo hay los ingredientes suficientes para completar alguna de las pizzas que tiene en mano, puede en su turno jugar esa carta en la pila (denominada horno). Hasta el final de la ronda (una partida consta de tres rondas) no se va a comprobar. A medida que las pizzas se hacen, los ingredientes se gastan, así que si quieres que tu pizza se haga correctamente debes estar bien atento a la cantidad de ingredientes que los jugadores van utilizando, y cuantos van a ser gastados por pizzas que se harán antes que las tuyas. Un auténtico reto a tu capacidad de retención.

Jugamos decenas de partidas. A mis hijos, sobretodo al mayor, les encantó el juego. También jugamos bastantes a los party de Asmodee. «Ritmo y bola» repetía del año pasado, al igual que «Rapidcroco». Juegos divertidos y rápidos, al igual que «Dobble».

Buscando al cocodrilo delincuente
 «King of Tokyo» (Homoludicus) también vió mesa en varias ocasiones. Un juego rápido de dados. Partidas de 30 minutillos, divertidas y locas, con unos monstruos luchando por conquistar Tokyo, al mejor estilo de las películas de serie B. Imagino que pronto le dedicaremos una reseña más en profundidad.

En plena destrucción. ¡Es algo que se les da la mar de bien!
 Un par de partidas de «Catan» (Devir), un par de «Robin Hund» (este juego de HABA empieza a quedarseles pequeño a mis churumbeles) y un «Dungeonquest» (Edge) completaron las raciones de juegos entre piscina, futbol, ping-pong y barbacoas. 

Y finalmente nos despedimos de «Pedrin» y de nuestro amigo el ciervo, ofreciendoles un buen desayuno a costa de la verdura que había sobrado de nuestra estancia, y de nuevo ¡camino a la gran ciudad! 

lunes, 29 de agosto de 2011

DUNGEONQUEST, suerte de dragón

¿Qué tal suena robarle sus tesoros a un peligroso dragón? ¡Jo, pues suena de miedo! Pues de eso va «DUNGEONQUEST», editado en español por EDGE. Nos vamos a convertir en heroes de fantasía y aceptaremos el reto de entrar en la mazmorra del dragón, a sabiendas que es muy posible que no podamos salir con vida. Pero ¿qué es la vida de un heroe de fantasía sin saborear el peligro y la muerte?

Ahora bien, lo primero que tenemos que saber de este juego es que en un 95% depende de la suerte. Si odias el azar, si a un juego le pides poder controlar su devenir, estudiar y preparar una estrategia victoriosa sin depender de una mala tirada de dados o de una maldita carta, «Dungeonquest» no va a ser tu juego me temo. Si quieres reirte con tus inesperadas desgracias y las de tus rivales. Si no te importa tomar decisiones a salto de mata y jugartela, te lo vas a pasar bien.

Un par de peligrosos monstruillos agazapados tras la caja ¡estos sí que dan miedo!

El nuevo «Dungeonquest» es la reedición de un juego de los años 80'. La presentación es muy buena, con un material de calidad y un diseño muy llamativo. Cada jugador (de 1 a 4 jugadores) va a controlar un heroe con características propias de fuerza, destreza, protección y suerte. Esas características van a ser útiles durante la partida. El tablero muestra una rejilla vacia, en el centro de la cual se encuentra la guarida del dragón, una guarida llena de tesoros, desde porquerías de valor 1 de oro, ¡hasta maravillas con un valor de 3000 monedas!

¡No está mal el botín, pero aún no puedes cantar victoria!
 Como buenos heroes hemos de llegar hasta la guarida central, robar tesoros al dragón y volver a salir de la laberíntica mazmorra. Por turno iremos robando al azar unas losetas  que nos muestran la sala/pasillo que encontramos: corredores, habitaciones diversas en las que puede haber desde 1 a 4 salidas, salas con trampas, pozos sin fondo, desprendimientos, densas telarañas impenetrables, salas giratorias, etc... la suerte marcará en cierto modo nuestro camino hacia el centro de la mazmorra. ¿Y que hay en esas localizaciones? Pues de todo: monstruos más o menos potentes, tesoros, cadaveres de antiguos aventureros, criptas, puertas... ¡y las temidas catacumbas, llenas de monstruos del averno y horribles trampas!

Si nos encontramos con un monstruo, normalmente deberemos combatir, aunque tenemos la posibilidad de intentar rehuir el enfrentamiento. El combate se juega con unas cartas, y es un sistema parecido a un piedra, papel, tijera con un poquito de estrategia, ya que según las cartas que se vayan jugando podemos intentar conseguir combos mortales. 

La guarida del dragón, con una de las salidas que lleva a una sala con trampas. Nos rodea el peligro
Si finalmente llegas a la guarida del dragón, ¡considerate afortunado!...aunque no cantes victoria. Un mazo de cartas de dragón contiene siete cartas  de "dragon durmiendo" y solo una de "Despierta el dragón". Cada vez que robes un tesoro debes sacar una carta del mazo. Si sale que está durmiendo...¡estás de suerte, aventurero! Peeeeero, si despierta....¡si despierta vas a probar el ardiente aliento de dragón! Cada vez que substraigas un tesoro sacas una carta, así que cada vez es más fácil que el dragón despierte ¿Cuanta sangre fría vas a mostrar, valiente?

Mientras vamos haciendo todo esto, deberemos ir avanzando el marcador de tiempo, y eso es muy peligroso, ya que en un momento dado el marcador llega a unas casillas que exigen un lanzamiento de dados que marca el fin de la partida. Si la tirada es exitosa, las puertas de la mazmorra se cierran y cualquier heroe que aún permanezca en su interior queda encerrado sin posibilidad de salir, y por muchos tesoros que tenga en esos momentos la muerte es su único premio ¡MWA HA HA HA!

En definitiva, estamos ante un juego en el que el azar juega un papel preponderante, pero que puede ofrecerte grandes momentos de diversión. Es un juego altamente inmersivo, en el que sientes como el heroe sufre por ir superando obstáculos consciente de que su vida pende de un hilo. Si tienes agallas, da un paso adelante y enfrentate a los peligros de «Dungeonquest»

viernes, 29 de julio de 2011

MEMOIR 44: batallas a la ligera

¿Qué habría pasado si en lugar de en Normandía, el ejército aliado hubiese escogido otro punto de la costa francesa para lanzar la ofensiva contra el poderio alemán? ¿O si Napoleón hubiese sido más prudente y no se hubiese aventurado a la conquista de Rusia arriesgandose a sufrir el duro invierno ruso? Los juegos de simulación histórica (o wargames, "güargueims" como decimos los que no hablamos ni papa de inglés) nos permiten "jugar" en los grandes y pequeños conflictos que ha habido en la historia de la humanidad, y convertirnos en generales de salón. ¿Seremos capaces de cambiar la historia?



Memoir 44 es un juego de guerra de nivel sencillo, muy ligerito de reglas, ambientado en el periodo del desembarco de Normandía y los días posteriores, en el que los jugadores se enfrentarán en pequeñas batallas con un puñado de soldados, algunos blindados y artillería. Un jugador dirige al bando aliado y otro al ejército alemán del III Reich. La edad recomendada es a partir de 8 años, así que ¡los pequeños generales que den un paso al frente!

Cada uno de los escenarios se acompaña de una somera explicación que nos sitúa en el momento de la historia que viene a representar, así que es una excusa para que los jovenes generales conozcan una pequeña parte de la II Guerra Mundial (quién sabe si eso puede despertar su curiosidad por conocer algo más).

El juego funciona mediante un sistema de cartas que nos va a permitir mover alguna/as unidad/es y atacar. El tablero es invertible. Por un lado vemos un terreno de playa, para hacer escenarios de desembarco. Por el otro lado  un terreno verde, campestre (no hay vaquitas, no). Una de las cosas interesantes es que sobre estos tableros situaremos diferentes piezas que representan terrenos (colinas, rios, pueblos, bosques, etc) lo que da al juego una elevadísima rejugabilidad, ya que las posibilidades de recrear escenarios es infinito.

A la derecha, una carta de enfermeros
¡Lo que daría yo por una de esas en ciertos momentos!


Las cartas son de dos tipos:
- cartas verdes: son ordenes para activar y atacar con cierto número de unidades de uno o más de los tres sectores en que está dividido el tablero (flanco derecho, centro y flanco izquierdo). Estas cartas apenas tienen texto por lo que son muy fáciles de interpretar por los jovenes generales.
- cartas marrones: son ordenes especiales, con un texto más extenso. Se refieren a reacciones y sucesos que suelen depender de circunstancias del juego.

Cuando juego con mi hijo pequeño (de 6 años), estas cartas marrones  las aparto y jugamos unicamente con las verdes. El juego pierde algo de sorpresa, ya que algunas cartas marrones tienen efectos que utilizados en el momento adecuado pueden dar un golpe de efecto. Pero es igualmente divertido y simplifica las partidas.


Los combates se resuelven mediante la tirada de unos dados especiales que muestran iconos de infanteria (dañan a unidades de infantería), tanque (dañan a unidades de blindados), granada (son como comodines y dañan a cualquier tipo de unidad), bandera (que obligan a la unidad defensora a retirarse) y estrella (que en general es un fallo, a menos que el escenario o la carta utilizada digan lo contrario).

 En el centro de la imagen una unidad de infantería aliada
en un bosque no sabe que los panzer alemanes vienen por su espalda

El juego dispone de una buena cantidad de cajas de expansión que permiten ir añadiendole más complejidad, aunque en estos momentos sólamente están disponibles en francés e inglés. De todos modos, la caja básica ya nos va a dar para muchas horas de diversión. 

En definitiva, «Memoir 44» es un excelente juego de iniciación a los juegos de guerra, sencillo y divertido. De partidas rápidas (entre 40 - 60 minutos) y emocionantes. ¡A las armas!

martes, 21 de junio de 2011

CLÁSICOS MODERNOS: AVENTUREROS AL TREN

Rotonda del Museo del Ferrocarril en Vilanova y la Geltru
 ¿Qué extraña fascinación producen los trenes para que gentes de todas las edades queden atrapados por el encanto de esas máquinas? El atractivo del tema ferroviario queda bien patente en el mundo de los juegos de mesa con la gran cantidad de títulos relacionados con los trenes. Juegos de diversa complejidad. Desde juegos de recursos o basados en el control de las acciones de una compañía y de una dificultad medio-alta, hasta juegos con un mecanismo sencillo y partidas asequibles y rápidas.

"Aventureros al tren: Europa"
 Entre estos últimos uno destaca por derecho propio: «Aventureros al tren»  o «Ticket to raid». Creado por Alan R. Moon, «Aventureros al tren» es una joyita que bien merece hacerse un sitio en cualquier ludoteca. El juego está disponible en varias versiones. La primera es la que muestra el mapa de EEUU, pero tras su éxito han aparecido otras que se diferencian del original en detalles. Una versión con mapa de Europa que añade algunas reglas más que el básico. Otra de los paises nórdicos, pensada para 2-3 jugadores. Un mapa de Suiza, que permite jugar a 2-3 jugadores utilizando el material del juego original o de la versión «Europa», varias expansiones, ...¡buf!, ¡unas cuantas cosas!


El juego está recomendado para edades a partir de 8 años. Pero como sucede en muchos otros casos, no hemos de pensar "debe ser un tontijuego para niños". El juego está realmente bien y permite jugar con niños y adultos ofreciendo diversión a unos y otros. Hay que desterrar el prejuicio de que un juego  sencillo no puede ser un reto para un adulto o no puede ofrecerle un rato divertido o interesante.

Esto no viene con el juego. Un pastel de cumpleaños para un pequeño amante de los transportes.
(Gentileza de www.cakemania.es )

De entre las diferentes versiones del juego  la que más éxito tiene por aquí es "Aventureros al tren: Europa", seguramente por tratarse de la más cercana geográficamente (ya se sabe, el eurocentrismo tira mucho). Así pues encontramos un mapa de Europa aunque no demasiado actualizado, y es que el juego nos sitúa más o menos a finales del XIX-principios del XX. Y tampoco hemos de ser muy meticulosos con la exactitud geográfica, ya que por exigencias del diseño del tablero, Barcelona, por ejemplo, queda a la altura de Valencia (km más km menos).

Cada uno de los jugadores puede representar una compañía a la que se le encarga que complete una serie de trayectos entre diversas ciudades europeas. Cada trayecto puede completarse con la construcción de diversas lineas que van uniendo una ciudad con otra cercana, hasta completar el trayecto. Estos objetivos iniciales son secretos y no deben revelarse hasta el final de la partida. En grupos de juego muy competitivos, la interacción entre jugadores puede producirse al intentar cerrar lineas que se crea que pueden estorbar la consecución de los objetivos de los demás. En grupos más distendidos, cada uno va a ir principalmente a la suya.

Roma-Smyrna completa. Al final de la partida ¡8 puntitos que van a ir bien!

La mecánica es muy sencilla. Los lineas de unión entre dos ciudades se componen de una serie de casillas de un color determinado. Un jugador puede controlar una de esas lineas jugando una serie de cartas igual en cantidad y color que las casillas que la componen. También puede substituir una o más cartas de vagón de un color determinado por locomotoras, que son cartas multiculor que se usan como comodines. Esta acción debe llevarse a cabo en una sola vez (no se pueden ir construyendo trocitos de linea entre una ciudad y otra adyacente), y otorga una serie de puntos mayor cuanto más casillas compongan esa linea.


Para conseguir cartas de vagones un jugador puede en su turno utilizar una acción que es "reclamar dos cartas de vagones" que puede tomar del mazo (de forma que ni él sabe que color le va a salir) o bien de un grupo de cartas que están a la vista. La ventaja de esto es que puede seleccionar un color determinado que le interese. La desventaja es que das información al resto de jugadores de tu interés por un color concreto, lo que puede significar que otros jugadores intenten controlar lineas de ese color intentando fastidiar (¡ah, amigo!¡¿Qué pensabas?!)

¡Oh, oh!...por su mirada burlona intuyo problemas...

 Otra acción que puede hacerse es solicitar nuevas cartas de trayectos para intentar conseguir más puntos. Pero cuidado. Un trayecto completado otorga nuevos puntos, pero si no se consigue completar al final de la partida, los puntos que generaría ese trayecto se restan a tu puntuación final, así que hay que estudiar el riesgo que comportan nuevos trayectos en una fase avanzada de la partida.


Con esas pocas reglas, ya podriamos jugar a la versión americana. El juego en su versión Europa tiene un par de reglas más: ferris, tuneles y estaciones, pero no hace falta entrar en detalle. Sólo insistir en mi recomendación de este juego cómo una buena opción para entrar en el mundillo de los juegos de estrategia, una opción que nos va a ofrecer buenos ratos de diversión en familia.


Una partida puede durar entre 1h-1h30'. El juego es para 2-5 jugadores, si bien es cierto que gana en interés y disputa  cuantos más jugadores participan.


Además, ya que el verano es largo y da para muchas actividades, os quiero recomendar un par de visitas de interés para hacer en familia si teneis algo de curiosidad por los trenes:

- en Vilanova y la Geltru podeis visitar el Museo del Ferrocarril, que tiene una importante y espectacular colección de máquinas de vapor. Está situado justo al lado de la estación de tren, así que para visitarlo lo mejor es viajar en tren hasta Vilanova.

- en Barcelona se puede ir al parque de la Oreneta o al de Gabarra en Cornellá en los que los domingos se puede subir a trenes en miniatura, tanto de vapor como diesel.


Hasta otra....TRA-ca-ta-ca.... TRA-ca-ta-ta-ca....¡TXUUUUU, TXUUUUUU!