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Jugar al Cuadrado: páginas
Si preguntas por la calle a una persona desconocida qué juegos de mesa conoce, lo más fácil es que como respuesta (si es que no te mira extrañado, piensa que estás loco y no te haga ni caso) te nombre juegos como el ajedrez, las damas, el parchis, la oca... Es muy posible que te hable del Monopoly, del Trivial, del Party o el Pictionari, Scrabble, tal vez el Risk, o incluso Abalone...Juegos que con tiempo se han convertido en "clásicos". Y cada vez es menos extraño que en la respuesta pueda incluirse algún juego más moderno como Catan, Carcassone o Aventureros al tren. Todavía hay un gran público que no los conoce, y a los que aún se los hemos de proponer y explicar, pero cada vez es más habitual que venga gente a comprarlos porque ya los conocen (los han jugado con alguien, o se lo ha recomendado un amigo). Y son juegos que enganchan. Tres buenos juegos para entrar en el amplio mundo de los modernos juegos de mesa.
Ah ¿Que no conoces Catan? Pues sigue leyendo. Y si ya lo conoces, tal vez lo siguiente pueda despertar tu deseo de volver a jugarlo.
Imagínate en la época de los viajes de descubrimiento. Imagina una isla a la que diversos imperios han llegado simultaneamente. Imagina una isla rica en materias primas. Eso es Catan. Y vamos a intentar ser los más hábiles en posicionarnos en la isla. Y nuestra mejor arma no es bélica: es el comercio, la hábil negociación, ...¡y algo de suerte tambien!
Una tirada de dados al principio de cada ronda va a permitir el abastecimiento de algunas ciudades, que recibirán materias primas. La combinación de diversas materias primas permite desarrollar nuestra civilización: construir nuevos caminos, nuevas aldeas, o convertir viejas aldeas en ciudades. Descubrir avances como la universidad o el comercio. Pero es fácil que en nuestra expansión obtengamos excedentes de una materia prima y en cambio tengamos acceso limitado a otra. Aquí entra una de las características que hacen de Catan un juego especial dentro del mundillo de los juegos de mesa: la negociación con los demás jugadores. Una negociación directa y cambiante. En unos momentos desearás conseguir una materia prima, y en otra ocasión tendrás excedente de ese mismo producto. Tendrás que decidir con quien y cómo comerciar para obtener el mayor rendimiento posible. Tendrás que olvidarte de tus escrúpulos y convertirte en un comerciante despiadado. ¿O no? Tal vez el camino de la concordia te sea de más ayuda. Esa es tu decisión.
un par de "despiadados" comerciantes Una partida de Catan puede durar unos 90 minutos. Tal vez su mayor problema es que se necesita un mínimo de tres jugadores para hacer una partida. Pero vamos, una comida o una cenita con los amigos o la familia, y en la sobremesa un Catan es un plan al que yo no diría que no. Te lo recomiendo.
Y a partir de ahora, si alguien te aborda por la calle y te pregunta "¿Qué juegos de mesa conoces?" no le trates como a un loco y dile "me han hablado muy bien de Catan".
«¡Te he ganado!...¡oeeeeeee,oe,oe, oeeeeeeeeee!!...»
Este podría ser un hipotético final de fiesta al terminar una partida de una gran cantidad de juegos, en los que únicamente uno de los jugadores puede ganar la partida. Claro que no sería la forma más elegante de finalizar un rato compartido con otros jugadores, pero que tire la primera piedra aquel que en alguna ocasión no haya tenido deseos de saltar de la silla y proclamar a los cuatro vientos su victoria.
De un tiempo a esta parte están apareciendo un buen número de juegos en los que ese grito es substituido por un «¡Bravo!¡Lo conseguimos!», ya que en la partida todos jugamos unidos intentando superar al propio juego. Son los juegos Cooperativos. Hay juegos para peques, como "El frutal" (Haba) o "Hop, hop, hop" (Djeco) entre otros.; juegos de temática terrorífica como "La sombra de Cthulhu" (Devir) o "Arkham horror" (Edge); luchas orientales contra fantasmas como "Ghost Stories" (Repos) o de fantasía épica como "Defenders of the Realm" (Eagle); o de lucha contra las enfermedades como en "Pandemic" (Z-man). Este último título es una joyita de Matt Leacock, autor que en el 2010 publicó "Forbidden Island", que afortunadamente ha sido publicado con bastante prontitud en edición española de la mano de Devir con el título de "La Isla Prohibida".

En este caso la temática es de aventuras, y los jugadores encarnan a unos aventureros que intentan recuperar cuatro valiosos tesoros sagrados que una misteriosa civilización escondió en una isla. Una isla que como forma definitiva de defensa de sus secretos reacciona hundiendose cada vez más rápido, intentando llevarse al fondo del mar sus secretos, y con ellos la vida de los intrusos (Leacock debió alucinar viendo «Perdidos»)
Cada jugador maneja un personaje que tiene un poder especial: un explorador que tiene ventajas al moverse; un submarinista que puede moverse por lugares en los que la isla ya se ha hundido; un piloto de helicoptero que facilita los movimientos lejanos en la isla; un mensajero que puede entregar cartas a otros jugadores sin estar en la misma localización que el personaje al que quiere entregarsela; etc. Los jugadores deben coordinarse y gestionar bien sus habilidades si quieren alcanzar la meta común: encontrar los cuatro tesoros y salir pitando de la isla.
Un juego muy recomendable para entrar en el mundo de los juegos cooperativos. Eso si. Hay que evitar la mayor pega de este tipo de juegos que no es otra cosa que uno de los jugadores ejerza un fuerte liderazgo y convierta el juego en un solitario donde el resto de jugadores únicamente cumplan sus órdenes. Eso puede convertir la partida y la experiencia del juego cooperativo en pesada y frustrante. Si esto se evita, la diversión está asegurada.
Leer y jugar son dos buenas formas de desarrollar nuestra imaginación, así que juntar las dos actividades en una puede ser una fenomenal idea. Y una forma de introducir el gusanillo de la lectura a una generación muy ligada a los medios audiovisuales.
La editorial Zendrera Zariquiey tiene en su catálogo buenas propuestas para los chavales: libros de manualidades; de juegos y actividades; cuentos. Ahora abren una nueva linea. Libros-juego en los que ayudaremos a sus dos protagonistas, Alex y su mascota Kaki, un travieso suricato, a resolver misterios y robos por diferentes paises del mundo. De momento han aparecido dos títulos en la colección: «Misterio en la India» en la que hay que recuperar la joya «Ojo de Tigre» y «Misterio en Brasil» en la que han sustraido la «Corona de plumas» de un museo brasileño.
Basicamente se trata de juegos de observación. A medida que avanzamos, nos dan pistas para ir eliminando uno a uno a los diferentes sospechosos, además de buscar varios elementos escondidos en las páginas. La estructura es muy sencilla, y la experiencia de sumergirse en el universo de Alex y Kaki, muy entretenida.
La edad recomendada la situaría entre 6 y 11 años. Los peques (6-7 años) necesitarán la ayuda de un adulto para ir leyendo y comprendiendo las distintas preguntas que plantea la historia. Una buena y sana manera de compartir un buen rato de ocio con nuestros hijos.
Dobble es un muy interesante juego de observación editado por la empresa Asmodee.
Bien...en realidad es más que un juego, ¡y más que el doble!, ya que con el material de juego podemos jugar a cinco propuestas distintas. Todas ellas basadas en la observación y la rápidez, pero diferentes, divertidas y rápidas, muy rápidas.

Lo primero que llama la atención es su presentación. Viene en una pequeña y curiosa cajita de lata que contiene 55 cartas circulares con dibujos de símbolos. Cada carta tiene 8 símbolos y de una a otra carta siempre hay un símbolo (y sólo uno) que se repite, aunque puede encontrarse en diferente tamaño.
Lo que tendremos que hacer es encontrar rápidamente el símbolo que se repite, a toda velocidad, sin tiempo para respirar, ya que si no lo hacemos así otro lo hará antes que nosotros.
Cómo ya he señalado, los cinco juegos son divertidos, pero mi favorito es uno que lleva por nombre "La patata caliente". Ya, ya...el nombre podría ser el título de una película subida de tono, pero es el de un juego muy coñon (ejem...) que nos va a ofrecer un buen montón de risas.
Cada jugador toma una de las cartas boca abajo con la mano y a la voz de ¡YA! gira la mano mostrando la carta. Cuando un jugador localiza un símbolo repetido en la carta de otro jugador lo dice en voz alta y le da rápidamente su carta al otro jugador. El juego consiste en desprenderse de las cartas. El último jugador se queda con todas las cartas de la ronda y las deja en una pila a su lado. Entonces se repite el proceso con nuevas cartas, y así tantas rondas como hayamos decidido previamente. Al final del juego, quien haya acumulado menos cartas es el ganador.

Una de las cosas destacables es que el juego funciona perfectamente con niños a partir de los 6 años, y os aseguro que son muy capaces de ganar. Os recomiendo que lo probeis y lo disfruteis.
Hoy aparece en el País Semanal un reportaje/entrevista a José del Rocío Millán, un investigador especializado en unos dispositivos capaces de analizar el pensamiento humano y transformar esos pensamientos en órdenes operativas a máquinas, lo que abre la puerta a la posibilidad de realizar acciones físicas, movimientos, mediante el control mental. Realmente interesante.
Pero una de las cosas que me han llamado más la atención es la respuesta a la reflexión del entrevistador "Hay máquinas que hacen cosas mucho mejor que los humanos. Calcular o jugar al ajedrez y ganar al campeón del mundo", a lo que del Rocío Millán replica "El primer caso se explica por mera potencia de cálculo. Y en cuanto al ajedrez, ¿qué me dice del placer de jugar aunque se pierda?"
El ajedrez como medio para demostrar que la máquina es capaz de superar al hombre. En el siglo XVIII cobró bastante fama un autómata capaz de vencer al ajedrez. El autómata se conocía como "El turco" y se demostró que en realidad era una farsa, y que en el interior del autómata se escondía un experto ajedrecista.

Durante el siglo pasado el ajedrez fue una importante arma de propaganda asociada a la guerra fria. Los sesentaycuatro escaques eran de dominio soviético hasta la aparición del gran Bobby Fischer. Los duelos Fischer/Spassky en 1972; o el de Karpov/Korchnoi (que había huido de la URSS y jugaba bajo bandera suiza) en 1978 acapararon la atención informativa. Pero tras la caida del muro de Berlín había que encontrar un nuevo foco de atención para el ajedrez. Y aparecieron las primeras computadoras con programas lo suficientemente potentes como para poner en aprietos a un ajedrecista de primera linea. En 1996 "Deep blue" (IBM) conseguía ganar una partida nada más y nada menos que a Gary Kasparov.

Esta bien. Una computadora fue y es capaz de ganar al ajedrez, pero no fue una computadora la que inventó ese maravilloso juego. Y me quedo con la reflexión de José del Rocío ¿qué me dice del placer de jugar aunque se pierda?
"Fábula", editado por Libellud, no es un juego al uso. Es diferente, especial. Una excusa para sentarse alrededor de una mesa y dejar volar la imaginación. En foros especializados en juegos hay quién levanta la voz para preguntarse la necesidad de "Fábula": «para explicar un cuento no hace falta tener este juego». Cierto. Pero "Fábula" nos aporta un material de extraordinaria belleza que, con un poco de ambientación especial, nos puede sumergir en un mundo de fantasía.
Hoy lo he experimentado en mi propia casa, participando mis dos hijos (de 6 y 8 años), mi mujer y yo. Y he de decir que me ha sorprendido el resultado, mucho mejor de lo que me esperaba. Eso si, "Fabula" necesita de la complicidad del grupo. Al menos tal y como lo hemos planteado nosotros, en absoluto competitivo sino con el ánimo de crear entre todos una bella historia. Y lo hemos conseguido.
En el libreto de instrucciones de "Fábula" se nos facilitan un total de 20 historias. Para esta primera experiencia hemos utilizado la titulada "El laberinto". Para ponernos en situación, hemos encendido unas velas, dejando sólamente unas luces de apoyo...¡y a fantasear!

Os voy a relatar algunas de las ideas que se les han ocurrido a los peques con las cartas.
La historia que se nos relata nos habla de un laberinto en el que hemos de descubrir dos objetos mágicos que nos permitirían transformar un desierto en un reino de tierras fértiles y ricas. Pero en el laberinto hay un guardían despiadado que vigila que nadie consiga hacerse con tales objetos...
La primera situación a la que hemos de hacer frente es como entrar en el laberinto sin perdernos. Veamos que se ha propuesto. El peque de la casa ha decidido elegir la antorcha, porque «siendo un laberinto muy grande, es muy posible que se haga de noche y no veamos nada, así que la luz de la antorcha nos servirá para iluminar los pasillos del laberinto». Como narrador, me ha parecido de una lógica aplastante. Pero claro, es un laberinto, y por mucho que podamos iluminar el camino es fácil que nos perdamos. Ahí ha intervenido el mayor diciendo. «No pasa nada. En mi bolsa llevo una bola mágica que me permite ver las cosas desde arriba. Así que, mirando dentro de ella es como si estuviese volando por encima del laberinto, y de ese modo puedo ir viendo qué camino es el que hay que seguir en cada cruce» ¡Genial! ¡Ya tenemos solucionado el tema de perdernos! Mi mujer ha sido práctica y ha decidido incorporar la bolsa/botiquín por si en la oscuridad alguien tropezaba y era necesario curar las heridas (siempre pensando en proteger al grupo, estas madres)...
No hace falta seguir detallando, pero os diré que se han visto pociones de invisibilidad para evitar al guardían y un anillo saltarín que ha hecho que ese desalmado se fuese pasillo abajo cegado por la avaricia; una flor que nacía de la arena del desierto en el que se encontraba el laberinto y que presagiaba lo que podiamos conseguir; escobas mágicas que limpiaban una oscura cripta llena de telarañas; armarios de todos los tamaños de los que emanaban luces de distintos colores; una varita capaz de crear un tornado y una aguja de lo más tecnológico, que con su punta era capaz de dibujar figuras en la piedra como si fuese un laser...
Así pues, la mecánica del juego es bien simple: unas cartas con objetos que deberemos ir incorporando a nuestra historia. El juego propone una variante "competitiva" en la que el narrador ejerce de árbitro otorgando puntos según crea que la intervención de uno u otro de los personajes es adecuada. Personalmente creo que este juego debe huir de la competencia. ¿Porqué siempre hay que competir? Mucho mejor construir entre todos.

Marcel-André Casasola, autor de títulos tan interesantes como "Meuterer" y "Taluva", es el creador de este juego que hoy presentamos. Editado por Ravensburger, Pyramid es un juego familiar, muy divertido y sencillo. El juego puede ser jugado de 2 a 5 jugadores y la edad recomendada por el editor es 8-99 años, pero es muy posible jugarlo con niños algo más pequeños.
Una de las primeras cosas que nos pueden llamar la atención es que el tablero de juego se sitúa verticálmente entre los jugadores. Uno de los jugadores representa a la momia y juega por una de las caras del tablero, mientras que el resto de jugadores actuan de aventureros y moverán su ficha por el otro lado, fuera de la vista de la momia, intentando robar los tesoros que el viejo emperador momificado guarda celósamente en su amplia y laberíntica tumba.
¡Pero, hombre! -direis- ¡Las fichas se caerían si el tablero está vertical!. Claro, claro....pero es que el tablero es magnético, al igual que las fichas de juego, que son pequeños imanes.
Para empezar a jugar, cada jugador recibe un grupo de cinco cartas, una de cada color, que representan diferentes tesoros repartidos por la pirámide. Cada color corresponde a una zona de la pirámide, de forma que cada uno de los aventureros necesitará recorrer toda para poder recoger sus premios. Gana el primer aventurero que reuna sus cinco tesoros, o bien la momia si consigue atrapar a los aventureros un número de veces que depende del número de jugadores.

Para moverse, los jugadores lanzan 5 dados y deben elegir el resultado de uno de ellos. Todos los dados en los que aparezca el símbolo de la momia deben ser entregados al jugador-momia, de modo que los jugadores cada vez disponen de menos dados y menos opciones de elegir. Hasta que alguno de ellos reclame los dados a la momia, para volver a disponer de todos. Pero eso conlleva un problema. ¿Qué pensabais? En principio el orden de juego hace que todos los exploradores muevan primero, y después lo hace la momia. Pero cuando un explorador reclama los dados...¡la momia tiene derecho a hacer un movimiento fuera de su turno, de tantas casillas como dados devuelve! Eso convierte la reclamación de dados en un arma mortal, ya que un jugador puede pedir los dados a sabiendas de que la momia se va a zampar a un rival.

Cuando le toca el turno a la momia, esta se mueve con un dado especial que va de 1 a 3 puntos (la momia es leeeeeeenta). Pero a lo que salga se añaden la cantidad de dados de explorador que tiene capturados, lo que hace que si no se reclaman los dados, la momia sea cada vez más rápida.
Cuando la ficha de momia alcanza a un explorador, el pequeño imán salta y se engancha sobre el imán de la momia, escuchandose un leve "click" ¡En ese momento la momia sabe que ha capturado a alguien!

Un juego muy divertido, os lo aseguro. Sin grandes estrategias pero muchas dosis de risas y terroríficas persecuciones.