Jugar al Cuadrado: páginas

martes, 31 de mayo de 2011

MECHANLOU, caperucita roja en cartas

Djeco es una casa francesa especializada en juegos, manualidades y juguetes educativos. Y es una de las joyas de JugarXJugar debido a la gran calidad de sus productos, entre lo que destaca especialmente sus magníficos diseños, modernos y muy cuidados. Las presentaciones de sus productos son esplendidas, con un equipo de ilustradores ante los que no cabe más que sacarse el sombrero y gritar "¡¡Chapeau!!".

Su colección de juegos de cartas es sencillamente preciosa, y cada año suelen sacar tres o cuatro novedades dentro de este apartado. En este 2011 una de esas novedades es "Mechanlou", el juego que os voy a presentar.

"¡Cuidado, caperucita!, !tacirupeca jaro!"

"Mechanlou" nos sumerge en el mundo del cuento de Caperucita Roja: lobos, bosques, cazadores, la abuelita...¡y caperucita, claro!

El juego está recomendado para niños y niñas a partir de 4 años, así que podemos imaginar que estamos ante un juego muy sencillo. Y así es. Pero no hemos de confundir sencillo con tonto. "Mechanlou" es un juego interesante dentro de su sencillez.

El juego consiste en conseguir un set de seis cartas que completan de forma resumida el cuento de Caperucita Roja. Al situar las cartas numeradas del 1 al 6 de forma ordenada vemos como aparece la secuencia de la historia.

1. La mama de Caperucita le da la cestita
2. Caperucita va contenta por el bosque, pero...¡cuidado, detrás del árbol!
3. Caperucita se entretiene recogiendo flores para la abuelita
4. El lobo llega a casa de la abuelita, con intención de emular a Hannibal Lecter
5. Caperucita se sorprende de las orejas, manos, boca...¿abuelita?
6. El cazador ha dado buena cuenta del lobo rescatando a Caperucita y familia


- "!!Eeepppp¡¡" -direis- "Pero en la primera foto del artículo se ve una carta en la que aparece un lobo, y no tiene número ninguno"- y no podré más que daros la razón.

Cierto. Tenemos cartas numeradas del 1 al 6 y cartas en las que aparece un lobo. Y también hay que distinguir entre las cartas de juego, de forma rectángular, y las cartas de bosque, que son esas con forma de copa de árbol...¿Qué para qué sirven?...¡Ahora voy!

Para empezar a jugar vamos a barajar las cartas rectángulares por un lado, y por el otro lado vamos a barajar las cartas de bosque. Vamos a repartir cinco cartas por jugador y vamos a colocar boca abajo un círculo de ocho cartas de bosque. En total hay ocho cartas de bosque en las que aparece un cazador y ocho en las que aparece un lobo, así que cuando hacemos el despliegue inicial no tenemos ni idea si hay muchos lobos o pocos entre las ocho cartas que situamos en el círculo.

Para jugar, en su turno un jugador va a escoger una de sus cinco cartas y puede:

- si es una carta con un número, bajarla delante suyo si ese número aún no lo tiene frente a si. Sin embargo, el 6 es una excepción ya que no puede bajarse hasta que los otros cinco números no los tenga bajados . A continuación tomar una nueva carta del mazo

- descartarse de una carta si ese número ya lo tiene y tomar una nueva carta del mazo

- hacer un ataque con una carta de lobo. En ese caso, elige a otro jugador y juega el lobo sobre una carta que contenga un número que él aún no tenga delante. Ese jugador tiene que elegir una de las ocho cartas de bosque y levantarla. Si es un cazador, el atacado dice "Pum" y pone la carta de lobo en la pila de descartes, y pone una nueva carta de bosque en el círculo, descartando asimismo la carta de bosque que se ha mostrado. Pero si el dibujo que aparece en el bosque es y un lobo, entonces el jugador atacante se queda la carta numérica que ha elegido para el ataque. En cualquier caso, el jugador en turno toma una nueva carta del mazo.

El juego termina en el momento en que un jugador tiene las cartas númeradas del 1 al 5 delante suyo, y de su mano puede bajar el final de la historia que es la carta número 6.

Un par de cuentistas

"Mechanlou" nos puede servir de excusa tambien para sacar el libro de cuentos clásicos y leer alguna de esas historias que nos leían nuestros padres y abuelos cuando nosotros eramos niños.

¡Y colorín, colorado, este cuento se ha acabado!

martes, 24 de mayo de 2011

JULIUS CAESAR...vini... vidi...vinci!

¡Uno de romanos!

Pues si. Así es. Un juego de romanos. De hecho, un juego de guerra únicamente de romanos. Romanos contra romanos. «¡Están locos estos romanos!», que gritaba Asterix. Y es que en «Julius Caesar» vamos a participar en la lucha fratici
da entre uno de los estrategas más conocidos de todos los tiempos, Julio César, con otro ilustre romano de pro, Pompeyo. Pero...¿sólo romanos?. Bueeeeno. También aparece una ficha de Cleopatra, que no es romana. Pero eso es otro cantar.


«Julius Caesar» es un juego de la casa Columbia Games. El material que utiliza es el típico de los wargames de esta editorial, los bloques de madera. Unas cartas nos servirán para activar unidades y también para recuperar fichas que han sido dañadas en batallas o para crear nuevas legiones, auxilias, caballerias, flotas o ballistas. Pero vamos con algo más de calma.

«Julius Caesar» es un excelente juego de iniciación al mundo de los juegos de guerra de bloques. El reglamento es muy sencillo y una partida puede acabarse en un tiempo prudencial. Unas 2-3 horitas que se nos van a pasar en un periquete, ya que el juego es dinámico y divertido.

El juego transcurre en cinco años, cada uno de los cuales consta de cinco turnos por jugador. En cada uno de los turnos, los jugadores juegan una carta de su mano en secreto y la desvelan simultaneamente. Hay dos tipos de cartas: eventos, que se refieren a un Dios del panteón romano, y cartas de acción en la que aparece un
número que indica cuantos grupos de ejércitos podemos activar, y debajo el número de levas que podemos gastar para recuperar nuestras maltrechas fuerzas. Si ambos jugadores han utilizado una carta de evento, estas se anulan y los dioses no favorecen a ningún contendiente. Si sólo un evento es jugado, se aplica en primer lugar y luego juega el otro jugador. Si ambos jugadores juegan cartas de acción, primero actua el que en su carta presenta un número de acción mayor. Por regla general, cuanto mayor es el número de acción, menor es la cantidad de levas, así que las cartas quedan bastante compensadas.

Extraida de boardgamegeek

Cuando ejércitos de ambos contendientes se encuentran en la misma ciudad se produce un combate. Los combates son muy emocionantes y divertidos. No hace falta entrar en detalle, pero comentaré que las unidades de un ejército y otro se van alternando (más o menos) en sus ataques dependiendo del valor de iniciativa que tienen, y que en un momento dado pueden empezar a retirarse si creen que van a ser vapuleados.

Las cartas de evento son otro cantar, ya que hay cartas muy poderosas y otras bastante flojillas. La suerte de que uno de los dioses más poderosos siempre le toque a un jugador puede ser muy decisiva.

El juego tiene un despliegue "histórico", pero tambien es posible plantear una salida libre, que permita sorprender al rival. El juego no pretende ser una simulación, sino un muy entretenido juego de estrategia militar. Y realmente lo consigue.

No lo pienses más y ponte al frente de las poderosas legiones de Roma. Si es en el bando de Julio César o en el de Pompeyo ya es cosa tuya. Pero en cualquier caso, vigila de cerca a Marco Antonio, que seguro que sólo piensa en como llegar a Alejandría para estar con la hermosa Cleopatra. Y eso al Cesar seguro que no le va a gustar. ¡Ave!

"¡Eh!, Cleo. ¿Donde has escondido al villano de Antonio?"

miércoles, 18 de mayo de 2011

CLÁSICOS MODERNOS: CATAN

Si preguntas por la calle a una persona desconocida qué juegos de mesa conoce, lo más fácil es que como respuesta (si es que no te mira extrañado, piensa que estás loco y no te haga ni caso) te nombre juegos como el ajedrez, las damas, el parchis, la oca... Es muy posible que te hable del Monopoly, del Trivial, del Party o el Pictionari, Scrabble, tal vez el Risk, o incluso Abalone...Juegos que con tiempo se han convertido en "clásicos". Y cada vez es menos extraño que en la respuesta pueda incluirse algún juego más moderno como Catan, Carcassone o Aventureros al tren. Todavía hay un gran público que no los conoce, y a los que aún se los hemos de proponer y explicar, pero cada vez es más habitual que venga gente a comprarlos porque ya los conocen (los han jugado con alguien, o se lo ha recomendado un amigo). Y son juegos que enganchan. Tres buenos juegos para entrar en el amplio mundo de los modernos juegos de mesa.

Ah ¿Que no conoces Catan? Pues sigue leyendo. Y si ya lo conoces, tal vez lo siguiente pueda despertar tu deseo de volver a jugarlo.



Imagínate en la época de los viajes de descubrimiento. Imagina una isla a la que diversos imperios han llegado simultaneamente. Imagina una isla rica en materias primas. Eso es Catan. Y vamos a intentar ser los más hábiles en posicionarnos en la isla. Y nuestra mejor arma no es bélica: es el comercio, la hábil negociación, ...¡y algo de suerte tambien!

Una tirada de dados al principio de cada ronda va a permitir el abastecimiento de algunas ciudades, que recibirán materias primas. La combinación de diversas materias primas permite desarrollar nuestra civilización: construir nuevos caminos, nuevas aldeas, o convertir viejas aldeas en ciudades. Descubrir avances como la universidad o el comercio. Pero es fácil que en nuestra expansión obtengamos excedentes de una materia prima y en cambio tengamos acceso limitado a otra. Aquí entra una de las características que hacen de Catan un juego especial dentro del mundillo de los juegos de mesa: la negociación con los demás jugadores. Una negociación directa y cambiante. En unos momentos desearás conseguir una materia prima, y en otra ocasión tendrás excedente de ese mismo producto. Tendrás que decidir con quien y cómo comerciar para obtener el mayor rendimiento posible. Tendrás que olvidarte de tus escrúpulos y convertirte en un comerciante despiadado. ¿O no? Tal vez el camino de la concordia te sea de más ayuda. Esa es tu decisión.


un par de "despiadados" comerciantes

Una partida de Catan puede durar unos 90 minutos. Tal vez su mayor problema es que se necesita un mínimo de tres jugadores para hacer una partida. Pero vamos, una comida o una cenita con los amigos o la familia, y en la sobremesa un Catan es un plan al que yo no diría que no. Te lo recomiendo.

Y a partir de ahora, si alguien te aborda por la calle y te pregunta "¿Qué juegos de mesa conoces?" no le trates como a un loco y dile "me han hablado muy bien de Catan".

domingo, 10 de abril de 2011

Todos a una. LA ISLA PROHIBIDA

«¡Te he ganado!...¡oeeeeeee,oe,oe, oeeeeeeeeee!!...»

Este podría ser un hipotético final de fiesta al terminar una partida de una gran cantidad de juegos, en los que únicamente uno de los jugadores puede ganar la partida. Claro que no sería la forma más elegante de finalizar un rato compartido con otros jugadores, pero que tire la primera piedra aquel que en alguna ocasión no haya tenido deseos de saltar de la silla y proclamar a los cuatro vientos su victoria.

De un tiempo a esta parte están apareciendo un buen número de juegos en los que ese grito es substituido por un «¡Bravo!¡Lo conseguimos!», ya que en la partida todos jugamos unidos intentando superar al propio juego. Son los juegos Cooperativos. Hay juegos para peques, como "El frutal" (Haba) o "Hop, hop, hop" (Djeco) entre otros.; juegos de temática terrorífica como "La sombra de Cthulhu" (Devir) o
"Arkham horror" (Edge); luchas orientales contra fantasmas como "Ghost Stories" (Repos) o de fantasía épica como "Defenders of the Realm" (Eagle); o de lucha contra las enfermedades como en "Pandemic" (Z-man). Este último título es una joyita de Matt Leacock, autor que en el 2010 publicó "Forbidden Island", que afortunadamente ha sido publicado con bastante prontitud en edición española de la mano de Devir con el título de "La Isla Prohibida".


En este caso la temática es de aventuras, y
los jugadores encarnan a unos aventureros que intentan recuperar cuatro valiosos tesoros sagrados que una misteriosa civilización escondió en una isla. Una isla que como forma definitiva de defensa de sus secretos reacciona hundiendose cada vez más rápido, intentando llevarse al fondo del mar sus secretos, y con ellos la vida de los intrusos (Leacock debió alucinar viendo «Perdidos»)

Cada jugador maneja un personaje que tiene un poder especial: un explorador que tiene ventajas al moverse; un submarinista que puede moverse por lugares en los que la isla ya se ha hundido; un piloto de helicoptero que facilita los movimientos lejanos en la isla; un mensajero que puede entregar cartas a otros jugadores sin estar en la misma localización que el personaje al que quiere entregarsela; etc. Los jugadores deben coordinarse y gestionar bien sus habilidades si quieren alcanzar la meta común: encontrar los cuatro tesoros y salir pitando de la isla.

Un juego muy recomendable para entrar en el mundo de los juegos cooperativos. Eso si. Hay que evitar la mayor pega de este tipo de juegos que no es otra cosa que uno de los jugadores ejerza un fuerte liderazgo y convierta el juego en un solitario donde el resto de jugadores únicamente cumplan sus órdenes. Eso puede convertir la partida y la experiencia del juego cooperativo en pesada y frustrante. Si esto se evita, la diversión está asegurada.

sábado, 2 de abril de 2011

LECTURA EN JUEGO: «Misterio en...»


Leer y jugar son dos buenas formas de desarrollar nuestra imaginación, así que juntar las dos actividades en una puede ser una fenomenal idea. Y una forma de introducir el gusanillo de la lectura a una generación muy ligada a los medios audiovisuales.

La editorial Zendrera Zariquiey tiene en su catálogo buenas propuestas para los chavales: libros de manualidades; de juegos y actividades; cuentos. Ahora abren una nueva linea. Libros-juego en los que ayudaremos a sus dos protagonistas, Alex y su mascota Kaki, un travieso suricato, a resolver misterios y robos por diferentes paises del mundo. De momento han aparecido dos títulos en la colección: «Misterio en la India» en la que hay que recuperar la joya «Ojo de Tigre» y «Misterio en Brasil» en la que han sustraido la «Corona de plumas» de un museo brasileño.

Basicamente se trata de juegos de observación. A medida que avanzamos, nos dan pistas para ir eliminando uno a uno a los diferentes sospechosos, además de buscar varios elementos escondidos en las páginas. La estructura es muy sencilla, y la experiencia de sumergirse en el universo de Alex y Kaki, muy entretenida.

La edad recomendada la situaría entre 6 y 11 años. Los peques (6-7 años) necesitarán la ayuda de un adulto para ir leyendo y comprendiendo las distintas preguntas que plantea la historia. Una buena y sana manera de compartir un buen rato de ocio con nuestros hijos.


lunes, 14 de marzo de 2011

DOBBLE. Más que multiplicar por dos.

Dobble es un muy interesante juego de observación editado por la empresa Asmodee.

Bien...en realidad es más que un juego, ¡y más que el doble!, ya que con el material de juego podemos jugar a cinco propuestas distintas. Todas ellas basadas en la observación y la rápidez, pero diferentes, divertidas y rápidas, muy rápidas.



Lo primero que llama la atención es su presentación. Viene en una pequeña y curiosa cajita de lata que contiene 55 cartas circulares con dibujos de símbolos. Cada carta tiene 8 símbolos y de una a otra carta siempre hay un símbolo (y sólo uno) que se repite, aunque puede encontrarse en diferente tamaño.

Lo que tendremos que hacer es encontrar rápidamente el símbolo que se repite, a toda velocidad, sin tiempo para respirar, ya que si no lo hacemos así otro lo hará antes que nosotros.

Cómo ya he señalado, los cinco juegos son divertidos, pero mi favorito es uno que lleva por nombre "La patata caliente". Ya, ya...el nombre podría ser el título de una película subida de tono, pero es el de un juego muy coñon (ejem...) que nos va a ofrecer un buen montón de risas.

Cada jugador toma una de las cartas boca abajo con la mano y a la voz de ¡YA! gira la mano mostrando la carta. Cuando un jugador localiza un símbolo repetido en la carta de otro jugador lo dice en voz alta y le da rápidamente su carta al otro jugador. El juego consiste en desprenderse de las cartas. El último jugador se queda con todas las cartas de la ronda y las deja en una pila a su lado. Entonces se repite el proceso con nuevas cartas, y así tantas rondas como hayamos decidido previamente. Al final del juego, quien haya acumulado menos cartas es el ganador.



Una de las cosas destacables es que el juego funciona perfectamente con niños a partir de los 6 años, y os aseguro que son muy capaces de ganar. Os recomiendo que lo probeis y lo disfruteis.

domingo, 6 de febrero de 2011

El placer de perder

Hoy aparece en el País Semanal un reportaje/entrevista a José del Rocío Millán, un investigador especializado en unos dispositivos capaces de analizar el pensamiento humano y transformar esos pensamientos en órdenes operativas a máquinas, lo que abre la puerta a la posibilidad de realizar acciones físicas, movimientos, mediante el control mental. Realmente interesante.

Pero una de las cosas que me han llamado más la atención es la respuesta a la reflexión del entrevistador
"Hay máquinas que hacen cosas mucho mejor que los humanos. Calcular o jugar al ajedrez y ganar al campeón del mundo", a lo que del Rocío Millán replica "El primer caso se explica por mera potencia de cálculo. Y en cuanto al ajedrez, ¿qué me dice del placer de jugar aunque se pierda?"

El ajedrez como medio para demostrar que la máquina es capaz de superar al hombre. En el siglo XVIII cobró bastante fama un autómata capaz de vencer al ajedrez. El autómata se conocía como "El turco" y se demostró que en realidad era una farsa, y que en el interior del autómata se escondía un experto ajedrecista.


Durante el siglo pasado el ajedrez fue una importante arma de propaganda asociada a la guerra fria. Los sesentaycuatro escaques eran de dominio soviético hasta la aparición del gran Bobby Fischer. Los duelos Fischer/Spassky en 1972; o el de Karpov/Korchnoi (que había huido de la URSS y jugaba bajo bandera suiza) en 1978 acapararon la atención informativa. Pero tras la caida del muro de Berlín había que encontrar un nuevo foco de atención para el ajedrez. Y aparecieron las primeras computadoras con programas lo suficientemente potentes como para poner en aprietos a un ajedrecista de primera linea. En 1996 "Deep blue" (IBM) conseguía ganar una partida nada más y nada menos que a Gary Kasparov.


Esta bien. Una computadora fue y es capaz de ganar al ajedrez, pero no fue una computadora la que inventó ese maravilloso juego. Y me quedo con la reflexión de José del Rocío
¿qué me dice del placer de jugar aunque se pierda?