Jugar al Cuadrado: páginas

domingo, 25 de septiembre de 2011

THURSDAY NIGHT FEBER. Jueves nocturnos de juegos en JugarXJugar


Los "meeples" están nerviosos y enfebrecidos. Es jueves, y los jueves es un día especial. Sólo falta un día para el viernes, y con él, el fin de semana. Las noches de los jueves son noches de fiesta. Noches de fiebre.Y para los "meeples", una fiesta es ¡¡NOCHE DE JUEGOS!! ¡¡FIEBRE DEL JUEVES NOCHE!!

¡Que estilazo tiene, si señor!
A partir de este próximo jueves, 29 de septiembre de 2011, empezamos las "Thursday Night Feber"  que se celebrarán cada 15 dias en Jugar X Jugar (Avg.Gaudi, 39 de Barcelona) en horario nocturno, desde las 20h30 hasta las 24h ("ma o meno").

La intención es echar unas buenas partidas en buena compañía. Nosotros ponemos un montón de juegos. Vosotros poneis un montón de ganas. Todo cuadra. El espacio no es demasiado grande, y las sillas y mesas de momento son algo limitadas, así que si os apetece mover el esqueleto lúdico avisadnos para hacer previsión de asistencia. Ya sabeis, al telefono 93 436 64 47 o a nuestro email info@jugarxjugar.com.

¡Os esperamos, travoltas!

martes, 20 de septiembre de 2011

FINALISTAS AL JdA (Juego del año en España) 2011


Ya han sido anunciados los cuatro juegos finalistas para el premio JdA, un premio que comenzó su andadura en el 2005 y en el que se elige el juego editado «en castellano y/o en cualquiera de las lenguas oficiales en el Estado» que se adecua más a una serie de premisas que son:

(extraidas de su web http://premiojda.es/bases/ )

  • Adecuación al público español.
  • Originalidad y adecuación de la temática y/o de los mecanismos.
  • Jugabilidad y valoración de las experiencias lúdicas en la partida.
  • Calidad de los componentes.
  • Claridad y corrección en la redacción del reglamento.
  • Que fomenten los juegos de mesa y su reconocimiento social.


El palmares del JdA hasta el momento ha sido Aventureros al tren (2005), Exploradores (2006), Los pilares de la tierra (2007), Agricola (2008), Dixit (2009) y Fauna (2010).

Para este 2011, el Tribunal JdA  ha seleccionado cuatro candidatos y ha enviado la siguiente nota de prensa:

«El lunes 19 de septiembre, desde el Tribunal JdA hicimos públicos los juegos finalistas del
Premio JdA 2011 al Juego de mesa del Año en España.
Los juegos Finalistas JdA 2011 son los siguientes, por orden alfabético (juego, autor y editor):
• 7 wonders, de Antoine Bauza (Repos Games, distribuido por Asmodée Ibérica)
• Félix, el gato encerrado, de Friedemann Friese (Edge)
• Finca, de Ralf Zur Linde & Wolfgang Sentker (Devir)
• La Isla Prohibida, de Matt Leacock (Devir)



El fallo final del Premio JdA 2011 se hará público el sábado 8 de octubre a partir de las 11:00 en la ceremonia de premios del 6º Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2011.»

Seguro que el fallo del jurado en cualquier caso provocará una fuerte polémica, como sucede casi cada año, entre la comunidad jugona que preferiría un premio para juegos de mayor complejidad. Sin embargo, personalmente creo que el JdA es muy válido en su concepción y en la búsqueda de juegos de calidad que puedan servir para que un público más reticente a introducirse en el maravilloso mundo de los juegos de mesa se anime a dar el paso y disfrutar como muchos ya lo hacemos de los juegos de mesa, negandonos a admitir esa falsedad de que "jugar es cosa de niños".

lunes, 12 de septiembre de 2011

VACACIONES y A JUGAR

¡Vacaciones!¡Larguémonos de la gran ciudad! Maletas, bolsas, ropa cómoda, ¡los bañadores!...complementos, gafas de piscina, una bolsa con picoteo y bebida fresquita para el viaje en coche si se han de recorrer bastantes kilometros...¡eeeeep!...¡no te olvides de un par de libros y, sobretodo, algunos juegos!... A veeeeeeeeeer.....a la maleta van Catan, Dungeonquest, King of Tokyo, Mamma Mia, Ritmo y bola, Rapidcroco, Dobble y Robin Hund.


Este año repetimos destino. Moratalla, un pueblecito del interior de la Comunidad de Murcia. Concretamente a un lugar denominado «La Caraba», un complejo familiar de turismo rural  ideal para pasar unos días con los niños. Lo descubrí ya hace algunos años, dado que en él la Asociación Española de Jugadores de Scrabble (AJS) organizó un campeonato en el que participé. Unas casitas sencillas y bien cuidadas, un par de piscinas con zonas para los más pequeños, un campo de futbol sala y basket (en un estado óptimo), mesas de ping-pong (en un estado discutible), un pequeño pero suficiente parque infantil, un entorno ajardinado muy cuidado, y sobre todo, unos cuantos animales variopintos que hacen las delicias de los peques: gatos y gatitos, una cabra, un par de borreguitos - el año pasado eran otros y prefiero no saber cual fue su destino-  conejitos, gallinas y un gallo, un par de patos y una oca, algunos pavos reales, cerdos vietnamitas, un tranquilo pony de nombre «Pedrín» y un ciervo que tiene la mala costumbre de berrear a horas intempestivas (nada a lo que no te acostumbres tras la primera noche, la verdad).

Animales y borreguitos
 El viaje transcurrió con normalidad, en un dia afortunadamente nuboso, así que no sufrimos el calor asfixiante que temiamos a medida que ibamos hacia el sur. Lo malo es que ese tiempo decidió empeorar, y por lo visto le gustó nuestro destino ya que se quedó con nosotros un par de dias descargando una lluvia abundante. Pero, ¡quién teme a la lluvia cuando dispone de algunos juegos!¡Ja, me rio yo de las inclemencias! 

No tenía buena pinta, no
Pero vamos con los juegos. El gran triunfador de nuestras cortas vacaciones ha sido un juego de cartas, «Mamma mia» de Uwe Rosenberg (editado en español por Homoludicus), creador de uno de los mejores juegos de gestión de recursos, «Agricola». 

¡Mamma mia! Cosa fai con questa carte!
 «Mamma Mia» es un sencillo juego de cartas en el que la memoria juega un papel importante. Cada uno de los jugadores tiene un grupo de cartas que representan las pizzas que deben conseguir hacer. Cada jugador va jugando cartas de ingredientes en un mazo común y cuando cree que en ese mazo hay los ingredientes suficientes para completar alguna de las pizzas que tiene en mano, puede en su turno jugar esa carta en la pila (denominada horno). Hasta el final de la ronda (una partida consta de tres rondas) no se va a comprobar. A medida que las pizzas se hacen, los ingredientes se gastan, así que si quieres que tu pizza se haga correctamente debes estar bien atento a la cantidad de ingredientes que los jugadores van utilizando, y cuantos van a ser gastados por pizzas que se harán antes que las tuyas. Un auténtico reto a tu capacidad de retención.

Jugamos decenas de partidas. A mis hijos, sobretodo al mayor, les encantó el juego. También jugamos bastantes a los party de Asmodee. «Ritmo y bola» repetía del año pasado, al igual que «Rapidcroco». Juegos divertidos y rápidos, al igual que «Dobble».

Buscando al cocodrilo delincuente
 «King of Tokyo» (Homoludicus) también vió mesa en varias ocasiones. Un juego rápido de dados. Partidas de 30 minutillos, divertidas y locas, con unos monstruos luchando por conquistar Tokyo, al mejor estilo de las películas de serie B. Imagino que pronto le dedicaremos una reseña más en profundidad.

En plena destrucción. ¡Es algo que se les da la mar de bien!
 Un par de partidas de «Catan» (Devir), un par de «Robin Hund» (este juego de HABA empieza a quedarseles pequeño a mis churumbeles) y un «Dungeonquest» (Edge) completaron las raciones de juegos entre piscina, futbol, ping-pong y barbacoas. 

Y finalmente nos despedimos de «Pedrin» y de nuestro amigo el ciervo, ofreciendoles un buen desayuno a costa de la verdura que había sobrado de nuestra estancia, y de nuevo ¡camino a la gran ciudad! 

lunes, 29 de agosto de 2011

DUNGEONQUEST, suerte de dragón

¿Qué tal suena robarle sus tesoros a un peligroso dragón? ¡Jo, pues suena de miedo! Pues de eso va «DUNGEONQUEST», editado en español por EDGE. Nos vamos a convertir en heroes de fantasía y aceptaremos el reto de entrar en la mazmorra del dragón, a sabiendas que es muy posible que no podamos salir con vida. Pero ¿qué es la vida de un heroe de fantasía sin saborear el peligro y la muerte?

Ahora bien, lo primero que tenemos que saber de este juego es que en un 95% depende de la suerte. Si odias el azar, si a un juego le pides poder controlar su devenir, estudiar y preparar una estrategia victoriosa sin depender de una mala tirada de dados o de una maldita carta, «Dungeonquest» no va a ser tu juego me temo. Si quieres reirte con tus inesperadas desgracias y las de tus rivales. Si no te importa tomar decisiones a salto de mata y jugartela, te lo vas a pasar bien.

Un par de peligrosos monstruillos agazapados tras la caja ¡estos sí que dan miedo!

El nuevo «Dungeonquest» es la reedición de un juego de los años 80'. La presentación es muy buena, con un material de calidad y un diseño muy llamativo. Cada jugador (de 1 a 4 jugadores) va a controlar un heroe con características propias de fuerza, destreza, protección y suerte. Esas características van a ser útiles durante la partida. El tablero muestra una rejilla vacia, en el centro de la cual se encuentra la guarida del dragón, una guarida llena de tesoros, desde porquerías de valor 1 de oro, ¡hasta maravillas con un valor de 3000 monedas!

¡No está mal el botín, pero aún no puedes cantar victoria!
 Como buenos heroes hemos de llegar hasta la guarida central, robar tesoros al dragón y volver a salir de la laberíntica mazmorra. Por turno iremos robando al azar unas losetas  que nos muestran la sala/pasillo que encontramos: corredores, habitaciones diversas en las que puede haber desde 1 a 4 salidas, salas con trampas, pozos sin fondo, desprendimientos, densas telarañas impenetrables, salas giratorias, etc... la suerte marcará en cierto modo nuestro camino hacia el centro de la mazmorra. ¿Y que hay en esas localizaciones? Pues de todo: monstruos más o menos potentes, tesoros, cadaveres de antiguos aventureros, criptas, puertas... ¡y las temidas catacumbas, llenas de monstruos del averno y horribles trampas!

Si nos encontramos con un monstruo, normalmente deberemos combatir, aunque tenemos la posibilidad de intentar rehuir el enfrentamiento. El combate se juega con unas cartas, y es un sistema parecido a un piedra, papel, tijera con un poquito de estrategia, ya que según las cartas que se vayan jugando podemos intentar conseguir combos mortales. 

La guarida del dragón, con una de las salidas que lleva a una sala con trampas. Nos rodea el peligro
Si finalmente llegas a la guarida del dragón, ¡considerate afortunado!...aunque no cantes victoria. Un mazo de cartas de dragón contiene siete cartas  de "dragon durmiendo" y solo una de "Despierta el dragón". Cada vez que robes un tesoro debes sacar una carta del mazo. Si sale que está durmiendo...¡estás de suerte, aventurero! Peeeeero, si despierta....¡si despierta vas a probar el ardiente aliento de dragón! Cada vez que substraigas un tesoro sacas una carta, así que cada vez es más fácil que el dragón despierte ¿Cuanta sangre fría vas a mostrar, valiente?

Mientras vamos haciendo todo esto, deberemos ir avanzando el marcador de tiempo, y eso es muy peligroso, ya que en un momento dado el marcador llega a unas casillas que exigen un lanzamiento de dados que marca el fin de la partida. Si la tirada es exitosa, las puertas de la mazmorra se cierran y cualquier heroe que aún permanezca en su interior queda encerrado sin posibilidad de salir, y por muchos tesoros que tenga en esos momentos la muerte es su único premio ¡MWA HA HA HA!

En definitiva, estamos ante un juego en el que el azar juega un papel preponderante, pero que puede ofrecerte grandes momentos de diversión. Es un juego altamente inmersivo, en el que sientes como el heroe sufre por ir superando obstáculos consciente de que su vida pende de un hilo. Si tienes agallas, da un paso adelante y enfrentate a los peligros de «Dungeonquest»

domingo, 28 de agosto de 2011

SESIONES DE JUEGO. Islas y Maravillas.

El martes pasado, 23 de agosto, nos visitaron Raul y Pablo con la sana intención de probar algunos juegos. Los dos son grandes aficionados a los juegos de mesa y tenían ganas de conocer alguna novedad. 

Para empezar les propusimos jugar a "La isla prohibida" (DEVIR), juego cooperativo del que hay un artículo en este mismo blog. La idea de juego cooperativo es algo que está entrando con bastante fuerza en el mundillo de los juegos, y es apreciable el número de personas que vienen a JugarXJugar preguntandonos por ellos. 

"La isla prohibida"

Así pues, tras la explicación del juego nos pusimos manos a la isla. "La isla prohibida" se explica bastante rápido, y en quince minutillos estábamos en el meollo. Raul se convirtió en "mensajero", Pablo en un experto "piloto" y yo en "explorador" (son algunos de los posibles personajes cuyas habilidades vamos a tener que explotar). Personalmente, me gusta mucho este juego ya que las partidas suelen ser bastante apretadas y tienes la sensación de ir realmente en una lucha contrarreloj. Fue una partida muy entretenida, jugada al nivel más sencillo, y conseguimos una victoria suficientemente holgada. Tuvimos suerte con el orden en que nos llegaron las cartas y en la aparición de las inundaciones. Está claro que Raul y Pablo son dos jugadores con un buen bagaje, y que en otra ocasión no estará de más elevar el nivel de dificultad.

"7 Wonders"

Tras la partida, les propusimos otro de los juegos que están triunfando ultimamente, el juego "7 Wonders" (ASMODEE), un juego de cartas muy interesante, sencillo en su concepción, de partidas rápidas y que funciona como un reloj suizo. En este caso fue Jordi quien ejerció de anfitrión y tras la imprescindible explicación de reglas, manos a la obra, a construir la maravilla. "7 Wonders" es un juego de civilizaciones que se desarrolla unicamente con cartas. Cada jugador tiene una de las siete maravillas del mundo antiguo para construir. Cartas de materiales, compras de materias primas a civilizaciones vecinas, guerras, descubrimientos científicos y arquitectónicos, todo se desenvuelve rapidamente ya que el turno es simultaneo por parte de los jugadores y las acciones se resuelven con gran velocidad. Una partida puede tener una duración media de unos 45 minutos. 

Por lo que vi, Pablo se centro primero en conseguir materias primas y luego empezo a concentrarse en construir edificios, sin apenas gasto. Jordi tomó el camino bélico y consiguió unas cuantas cartas de ejércitos. Raul picaba un poco de aquí y un poco de allí. Me tuve que ir antes de que la partida acabase, pero me fui con la impresión de que nuestros visitantes pasarón una buena tarde con nosotros. Y lo mejor de todo, comprobar dia a dia como el gusanillo del juego se extiende, constatando que padres e hijos pueden compartir momentos geniales gracias al juego de mesa.

domingo, 21 de agosto de 2011

ESCONDITE EN LA ISLA. Lógica pirata.


Umm...tengo un ratito para mi mismo. He acabado los deberes...mi hermano está enfrascado en sus cosas...mis padres en las suyas...papá limpiando platos....mamá haciendo la declaración de la renta...y yo ¡me abuuuuuuurro!...¿Por qué?¿Un juego para jugar en solitario?...¡claro!. 


"Escondite en la isla" es un juego de lógica de temática pirata con retos a los que enfrentarse. Es de la editorial Smart Games, una compañía belga especializada en juegos de este tipo, y dirigidos a gente de diversas edades, desde juegos para peques a partir de 3 años hasta juegos para mayores de 10 años.


La mecánica del juego es muy sencilla. Tenemos un tablero y cuatro piezas de diferentes formas que encajan sobre el tablero. Las piezas encajan en diferentes posiciones sobre ciualquiera de los insertos del tablero, así que hay muchas formas de encajarlas, pero sólo una será la correcta en cada uno de los retos que nos van a plantear.

El tablero muestra unos dibujos de temática pirata que están fijos. Hay barcos de dos tipos, barquitas de remos, islas calavera... Un librito adjunto nos propone los retos. En cada página aparece la serie de dibujos que deben quedar a la vista una vez coloquemos las cuatro piezas en el tablero, que deben tapar todos aquellos dibujos que el reto no nos pide. En total tenemos 48 retos distintos de dificultad progresiva, el primero muy sencillito y cada vez más difíciles.


Aunque el juego es una propuesta para jugar en solitario, claro está que también es posible buscar las soluciones entre dos o más. La solución de cada uno de los retos la encontramos en el reverso de la página, pero ¡es trampa mirarla antes de encontrar la solución por ti mismo, hombre!

Y siempre podemos dar ambientación cantando la canción de los piratas de "La isla del tesoro":

Quince hombres
van en el cofre del muerto,
y ¡una botella de ron!


viernes, 29 de julio de 2011

MEMOIR 44: batallas a la ligera

¿Qué habría pasado si en lugar de en Normandía, el ejército aliado hubiese escogido otro punto de la costa francesa para lanzar la ofensiva contra el poderio alemán? ¿O si Napoleón hubiese sido más prudente y no se hubiese aventurado a la conquista de Rusia arriesgandose a sufrir el duro invierno ruso? Los juegos de simulación histórica (o wargames, "güargueims" como decimos los que no hablamos ni papa de inglés) nos permiten "jugar" en los grandes y pequeños conflictos que ha habido en la historia de la humanidad, y convertirnos en generales de salón. ¿Seremos capaces de cambiar la historia?



Memoir 44 es un juego de guerra de nivel sencillo, muy ligerito de reglas, ambientado en el periodo del desembarco de Normandía y los días posteriores, en el que los jugadores se enfrentarán en pequeñas batallas con un puñado de soldados, algunos blindados y artillería. Un jugador dirige al bando aliado y otro al ejército alemán del III Reich. La edad recomendada es a partir de 8 años, así que ¡los pequeños generales que den un paso al frente!

Cada uno de los escenarios se acompaña de una somera explicación que nos sitúa en el momento de la historia que viene a representar, así que es una excusa para que los jovenes generales conozcan una pequeña parte de la II Guerra Mundial (quién sabe si eso puede despertar su curiosidad por conocer algo más).

El juego funciona mediante un sistema de cartas que nos va a permitir mover alguna/as unidad/es y atacar. El tablero es invertible. Por un lado vemos un terreno de playa, para hacer escenarios de desembarco. Por el otro lado  un terreno verde, campestre (no hay vaquitas, no). Una de las cosas interesantes es que sobre estos tableros situaremos diferentes piezas que representan terrenos (colinas, rios, pueblos, bosques, etc) lo que da al juego una elevadísima rejugabilidad, ya que las posibilidades de recrear escenarios es infinito.

A la derecha, una carta de enfermeros
¡Lo que daría yo por una de esas en ciertos momentos!


Las cartas son de dos tipos:
- cartas verdes: son ordenes para activar y atacar con cierto número de unidades de uno o más de los tres sectores en que está dividido el tablero (flanco derecho, centro y flanco izquierdo). Estas cartas apenas tienen texto por lo que son muy fáciles de interpretar por los jovenes generales.
- cartas marrones: son ordenes especiales, con un texto más extenso. Se refieren a reacciones y sucesos que suelen depender de circunstancias del juego.

Cuando juego con mi hijo pequeño (de 6 años), estas cartas marrones  las aparto y jugamos unicamente con las verdes. El juego pierde algo de sorpresa, ya que algunas cartas marrones tienen efectos que utilizados en el momento adecuado pueden dar un golpe de efecto. Pero es igualmente divertido y simplifica las partidas.


Los combates se resuelven mediante la tirada de unos dados especiales que muestran iconos de infanteria (dañan a unidades de infantería), tanque (dañan a unidades de blindados), granada (son como comodines y dañan a cualquier tipo de unidad), bandera (que obligan a la unidad defensora a retirarse) y estrella (que en general es un fallo, a menos que el escenario o la carta utilizada digan lo contrario).

 En el centro de la imagen una unidad de infantería aliada
en un bosque no sabe que los panzer alemanes vienen por su espalda

El juego dispone de una buena cantidad de cajas de expansión que permiten ir añadiendole más complejidad, aunque en estos momentos sólamente están disponibles en francés e inglés. De todos modos, la caja básica ya nos va a dar para muchas horas de diversión. 

En definitiva, «Memoir 44» es un excelente juego de iniciación a los juegos de guerra, sencillo y divertido. De partidas rápidas (entre 40 - 60 minutos) y emocionantes. ¡A las armas!