Jugar al Cuadrado: páginas

domingo, 31 de octubre de 2010

Un cuento de FÁBULA

"Fábula", editado por Libellud, no es un juego al uso. Es diferente, especial. Una excusa para sentarse alrededor de una mesa y dejar volar la imaginación. En foros especializados en juegos hay quién levanta la voz para preguntarse la necesidad de "Fábula": «para explicar un cuento no hace falta tener este juego». Cierto. Pero "Fábula" nos aporta un material de extraordinaria belleza que, con un poco de ambientación especial, nos puede sumergir en un mundo de fantasía.

Hoy lo he experimentado en mi propia casa, participando mis dos hijos (de 6 y 8 años), mi mujer y yo. Y he de decir que me ha sorprendido el resultado, mucho mejor de lo que me esperaba. Eso si, "Fabula" necesita de la complicidad del grupo. Al menos tal y como lo hemos planteado nosotros, en absoluto competitivo sino con el ánimo de crear entre todos una bella historia. Y lo hemos conseguido.

En el libreto de instrucciones de "Fábula" se nos facilitan un total de 20 historias. Para esta primera experiencia hemos utilizado la titulada "El laberinto". Para ponernos en situación, hemos encendido unas velas, dejando sólamente unas luces de apoyo...¡y a fantasear!




Os voy a relatar algunas de las ideas que se les han ocurrido a los peques con las cartas.
La historia que se nos relata nos habla de un laberinto en el que hemos de descubrir dos objetos mágicos que nos permitirían transformar un desierto en un reino de tierras fértiles y ricas. Pero en el laberinto hay un guardían despiadado que vigila que nadie consiga hacerse con tales objetos...

La primera situación a la que hemos de hacer frente es como entrar en el laberinto sin perdernos. Veamos que se ha propuesto. El peque de la casa ha decidido elegir la antorcha, porque «siendo un laberinto muy grande, es muy posible que se haga de noche y no veamos nada, así que la luz de la antorcha nos servirá para iluminar los pasillos del laberinto». Como narrador, me ha parecido de una lógica aplastante. Pero claro, es un laberinto, y por mucho que podamos iluminar el camino es fácil que nos perdamos. Ahí ha intervenido el mayor diciendo. «No pasa nada. En mi bolsa llevo una bola mágica que me permite ver las cosas desde arriba. Así que, mirando dentro de ella es como si estuviese volando por encima del laberinto, y de ese modo puedo ir viendo qué camino es el que hay que seguir en cada cruce» ¡Genial! ¡Ya tenemos solucionado el tema de perdernos! Mi mujer ha sido práctica y ha decidido incorporar la bolsa/botiquín por si en la oscuridad alguien tropezaba y era necesario curar las heridas (siempre pensando en proteger al grupo, estas madres)...

No hace falta seguir detallando, pero os diré que se han visto pociones de invisibilidad para evitar al guardían y un anillo saltarín que ha hecho que ese desalmado se fuese pasillo abajo cegado por la avaricia; una flor que nacía de la arena del desierto en el que se encontraba el laberinto y que presagiaba lo que podiamos conseguir; escobas mágicas que limpiaban una oscura cripta llena de telarañas; armarios de todos los tamaños de los que emanaban luces de distintos colores; una varita capaz de crear un tornado y una aguja de lo más tecnológico, que con su punta era capaz de dibujar figuras en la piedra como si fuese un laser...

Así pues, la mecánica del juego es bien simple: unas cartas con objetos que deberemos ir incorporando a nuestra historia. El juego propone una variante "competitiva" en la que el narrador ejerce de árbitro otorgando puntos según crea que la intervención de uno u otro de los personajes es adecuada. Personalmente creo que este juego debe huir de la competencia. ¿Porqué siempre hay que competir? Mucho mejor construir entre todos.

domingo, 3 de octubre de 2010

PYRAMID....¡el secreto de la moooooooooomia!


Marcel-André Casasola, autor de títulos tan interesantes como "Meuterer" y "Taluva", es el creador de este juego que hoy presentamos. Editado por Ravensburger, Pyramid es un juego familiar, muy divertido y sencillo. El juego puede ser jugado de 2 a 5 jugadores y la edad recomendada por el editor es 8-99 años, pero es muy posible jugarlo con niños algo más pequeños.

Una de las primeras cosas que nos pueden llamar la atención es que el tablero de juego se sitúa verticálmente entre los jugadores. Uno de los jugadores representa a la momia y juega por una de las caras del tablero, mientras que el resto de jugadores actuan de aventureros y moverán su ficha por el otro lado, fuera de la vista de la momia, intentando robar los tesoros que el viejo emperador momificado guarda celósamente en su amplia y laberíntica tumba.

¡Pero, hombre! -direis- ¡Las fichas se caerían si el tablero está vertical!. Claro, claro....pero es que el tablero es magnético, al igual que las fichas de juego, que son pequeños imanes.

Para empezar a jugar, cada jugador recibe un grupo de cinco cartas, una de cada color, que representan diferentes tesoros repartidos por la pirámide. Cada color corresponde a una zona de la pirámide, de forma que cada uno de los aventureros necesitará recorrer toda para poder recoger sus premios. Gana el primer aventurero que reuna sus cinco tesoros, o bien la momia si consigue atrapar a los aventureros un número de veces que depende del número de jugadores.




Para moverse, los jugadores lanzan 5 dados y deben elegir el resultado de uno de ellos. Todos los dados en los que aparezca el símbolo de la momia deben ser entregados al jugador-momia, de modo que los jugadores cada vez disponen de menos dados y menos opciones de elegir. Hasta que alguno de ellos reclame los dados a la momia, para volver a disponer de todos. Pero eso conlleva un problema. ¿Qué pensabais? En principio el orden de juego hace que todos los exploradores muevan primero, y después lo hace la momia. Pero cuando un explorador reclama los dados...¡la momia tiene derecho a hacer un movimiento fuera de su turno, de tantas casillas como dados devuelve! Eso convierte la reclamación de dados en un arma mortal, ya que un jugador puede pedir los dados a sabiendas de que la momia se va a zampar a un rival.


Cuando le toca el turno a la momia, esta se mueve con un dado especial que va de 1 a 3 puntos (la momia es leeeeeeenta). Pero a lo que salga se añaden la cantidad de dados de explorador que tiene capturados, lo que hace que si no se reclaman los dados, la momia sea cada vez más rápida.
Cuando la ficha de momia alcanza a un explorador, el pequeño imán salta y se engancha sobre el imán de la momia, escuchandose un leve "click" ¡En ese momento la momia sabe que ha capturado a alguien!


Un juego muy divertido, os lo aseguro. Sin grandes estrategias pero muchas dosis de risas y terroríficas persecuciones.