Jugar al Cuadrado: páginas

domingo, 31 de octubre de 2010

Un cuento de FÁBULA

"Fábula", editado por Libellud, no es un juego al uso. Es diferente, especial. Una excusa para sentarse alrededor de una mesa y dejar volar la imaginación. En foros especializados en juegos hay quién levanta la voz para preguntarse la necesidad de "Fábula": «para explicar un cuento no hace falta tener este juego». Cierto. Pero "Fábula" nos aporta un material de extraordinaria belleza que, con un poco de ambientación especial, nos puede sumergir en un mundo de fantasía.

Hoy lo he experimentado en mi propia casa, participando mis dos hijos (de 6 y 8 años), mi mujer y yo. Y he de decir que me ha sorprendido el resultado, mucho mejor de lo que me esperaba. Eso si, "Fabula" necesita de la complicidad del grupo. Al menos tal y como lo hemos planteado nosotros, en absoluto competitivo sino con el ánimo de crear entre todos una bella historia. Y lo hemos conseguido.

En el libreto de instrucciones de "Fábula" se nos facilitan un total de 20 historias. Para esta primera experiencia hemos utilizado la titulada "El laberinto". Para ponernos en situación, hemos encendido unas velas, dejando sólamente unas luces de apoyo...¡y a fantasear!




Os voy a relatar algunas de las ideas que se les han ocurrido a los peques con las cartas.
La historia que se nos relata nos habla de un laberinto en el que hemos de descubrir dos objetos mágicos que nos permitirían transformar un desierto en un reino de tierras fértiles y ricas. Pero en el laberinto hay un guardían despiadado que vigila que nadie consiga hacerse con tales objetos...

La primera situación a la que hemos de hacer frente es como entrar en el laberinto sin perdernos. Veamos que se ha propuesto. El peque de la casa ha decidido elegir la antorcha, porque «siendo un laberinto muy grande, es muy posible que se haga de noche y no veamos nada, así que la luz de la antorcha nos servirá para iluminar los pasillos del laberinto». Como narrador, me ha parecido de una lógica aplastante. Pero claro, es un laberinto, y por mucho que podamos iluminar el camino es fácil que nos perdamos. Ahí ha intervenido el mayor diciendo. «No pasa nada. En mi bolsa llevo una bola mágica que me permite ver las cosas desde arriba. Así que, mirando dentro de ella es como si estuviese volando por encima del laberinto, y de ese modo puedo ir viendo qué camino es el que hay que seguir en cada cruce» ¡Genial! ¡Ya tenemos solucionado el tema de perdernos! Mi mujer ha sido práctica y ha decidido incorporar la bolsa/botiquín por si en la oscuridad alguien tropezaba y era necesario curar las heridas (siempre pensando en proteger al grupo, estas madres)...

No hace falta seguir detallando, pero os diré que se han visto pociones de invisibilidad para evitar al guardían y un anillo saltarín que ha hecho que ese desalmado se fuese pasillo abajo cegado por la avaricia; una flor que nacía de la arena del desierto en el que se encontraba el laberinto y que presagiaba lo que podiamos conseguir; escobas mágicas que limpiaban una oscura cripta llena de telarañas; armarios de todos los tamaños de los que emanaban luces de distintos colores; una varita capaz de crear un tornado y una aguja de lo más tecnológico, que con su punta era capaz de dibujar figuras en la piedra como si fuese un laser...

Así pues, la mecánica del juego es bien simple: unas cartas con objetos que deberemos ir incorporando a nuestra historia. El juego propone una variante "competitiva" en la que el narrador ejerce de árbitro otorgando puntos según crea que la intervención de uno u otro de los personajes es adecuada. Personalmente creo que este juego debe huir de la competencia. ¿Porqué siempre hay que competir? Mucho mejor construir entre todos.

domingo, 3 de octubre de 2010

PYRAMID....¡el secreto de la moooooooooomia!


Marcel-André Casasola, autor de títulos tan interesantes como "Meuterer" y "Taluva", es el creador de este juego que hoy presentamos. Editado por Ravensburger, Pyramid es un juego familiar, muy divertido y sencillo. El juego puede ser jugado de 2 a 5 jugadores y la edad recomendada por el editor es 8-99 años, pero es muy posible jugarlo con niños algo más pequeños.

Una de las primeras cosas que nos pueden llamar la atención es que el tablero de juego se sitúa verticálmente entre los jugadores. Uno de los jugadores representa a la momia y juega por una de las caras del tablero, mientras que el resto de jugadores actuan de aventureros y moverán su ficha por el otro lado, fuera de la vista de la momia, intentando robar los tesoros que el viejo emperador momificado guarda celósamente en su amplia y laberíntica tumba.

¡Pero, hombre! -direis- ¡Las fichas se caerían si el tablero está vertical!. Claro, claro....pero es que el tablero es magnético, al igual que las fichas de juego, que son pequeños imanes.

Para empezar a jugar, cada jugador recibe un grupo de cinco cartas, una de cada color, que representan diferentes tesoros repartidos por la pirámide. Cada color corresponde a una zona de la pirámide, de forma que cada uno de los aventureros necesitará recorrer toda para poder recoger sus premios. Gana el primer aventurero que reuna sus cinco tesoros, o bien la momia si consigue atrapar a los aventureros un número de veces que depende del número de jugadores.




Para moverse, los jugadores lanzan 5 dados y deben elegir el resultado de uno de ellos. Todos los dados en los que aparezca el símbolo de la momia deben ser entregados al jugador-momia, de modo que los jugadores cada vez disponen de menos dados y menos opciones de elegir. Hasta que alguno de ellos reclame los dados a la momia, para volver a disponer de todos. Pero eso conlleva un problema. ¿Qué pensabais? En principio el orden de juego hace que todos los exploradores muevan primero, y después lo hace la momia. Pero cuando un explorador reclama los dados...¡la momia tiene derecho a hacer un movimiento fuera de su turno, de tantas casillas como dados devuelve! Eso convierte la reclamación de dados en un arma mortal, ya que un jugador puede pedir los dados a sabiendas de que la momia se va a zampar a un rival.


Cuando le toca el turno a la momia, esta se mueve con un dado especial que va de 1 a 3 puntos (la momia es leeeeeeenta). Pero a lo que salga se añaden la cantidad de dados de explorador que tiene capturados, lo que hace que si no se reclaman los dados, la momia sea cada vez más rápida.
Cuando la ficha de momia alcanza a un explorador, el pequeño imán salta y se engancha sobre el imán de la momia, escuchandose un leve "click" ¡En ese momento la momia sabe que ha capturado a alguien!


Un juego muy divertido, os lo aseguro. Sin grandes estrategias pero muchas dosis de risas y terroríficas persecuciones.

viernes, 27 de agosto de 2010

UN MUNDO SIN FIN...¿a qué esperas a acabártelo?


"Un Mundo sin Fín", es un juego basado en el libro homónimo de Ken Follett. De hecho, es tal la importancia del autor que en la portada del juego aparecen sus nombres en grande, mientras en un rinconcito, abajo a la derecha, encontramos el nombre de los diseñadores del juego, Michael Rieneck y Stefan Stadler. Ellos mismos habían diseñado el juego de la primera novela de la "serie", "Los Pilares de la Tierra", juego que ganó el Premio Juego del Año en España del 2007. Ambos juegos han sido editados en español por Devir, que también tiene otro juego de Rienick basado en la literatura, "La vuelta al Mundo en 80 dias". ¡Parece ser que a M.Rienick le gusta combinar libros y juegos!.

"Un Mundo sin Fin" es un buen juego. A caballo entre un juego familiar y un juego más dirigido a ávidos jugadores. Un juego de gestión de recursos en el que no vamos a poder conseguir todos los materiales que deseariamos. Con un interesante sistema de acciones en el que disponemos de una serie de 12 cartas en las que en cada ronda vamos a jugar una y vamos a poder llevar a cabo una acción, y a continuación vamos a tener que descartar otra, lo que significa que renunciamos a hacer la acción de esa carta durante todo el turno. Si bien es cierto que en los primeros turnos la elección de las cartas a descartar no es demasiado problemático, a medida que avanzamos en la partida la decisión se hace más difícil.

Durante el juego podemos colaborar en la construcción de edificaciones importantes para la ciudad. Podemos adquirir conocimientos médicos para curar a los habitantes de Kingsbridge, indefensos ante la plaga de peste que les azota. Necesitaremos ser piadosos, y conseguir alimentos, y ¡como no!, disponer de dinero para pagar los impuestos (¡ni en los juegos nos libramos de pagar por todo!). Si fallamos en alguna de estas exigencias, lo pasaremos mal.

También es destacable el trabajo gráfico de Michael Menzel. Las ilustraciones del tablero y las cartas de juego están muy bien hechas y añaden valor a un juego que funciona muy bien. En definitiva, un juego recomendable para aquellos que deseen ir un paso más allá de los clásicos familiares como Colonos de Catán, Carcassonne o Aventureros al tren.



jueves, 19 de agosto de 2010

PEQUEÑOS JUEGOS....para pequeños y grandes.

HABA es una empresa alemana que dispone en su catálogo de una importante cantidad de juegos de mesa para niños y niñas de edades entre 2 y 99 años.

Entre esos juegos encontramos una linea de juegos de pequeño formato que están muy bien para pasar un buen rato con los peques de la casa: juegos donde prima el azar, o en los que trabajamos la memoria, o arriesgamos apostando. Diferentes mecánicas, con reglas muy sencillas pero en los que los adultos también podemos disfrutar siendo conscientes de que en esa sencillez está precisamente su virtud.



El título del primero, "Gluck's piraten" o "Piratas de la suerte", ya nos indica que vamos a encontrar un juego en el que el azar nos domina. El jugador mueve con un dado una ficha que representa su pirata, y dependiendo del lugar en que cae gana un tesoro, o bien lo pierde, o tiene un duelo con otro pirata, o simplemente, encuentra una isla desierta. En este juego no hay que tomar decisiones, pero ¡hombre, no siempre tenemos que vérnoslas con situaciones que nos pongan al límite!. En ese sentido se parece a, por poner un ejemplo muy conocido, un juego de la Oca. Está recomendado para niños entre 4-10 años. Personalmente pondría una franja de 3-6 años. (instrucciones )


Con pequeños amantes de los trenes (a partir de 5 años) podemos jugar a "Volldampf voraus" o "¡A toda máquina!". También hay un importante factor suerte en el juego, pero en este ya vamos a tener que tomar algunas decisiones. Podemos construir tres tipos diferentes de trenes: de vapor, con dos vagones; de mercancías, con tres vagones; de alta velocidad, con cuatro vagones. Cuando nos toca jugar vamos a tener que elegir siempre entre cuatro vagones que tendremos a la vista. El objetivo del juego es haber construido el máximo de trenes completos antes de que las fichas de revisor queden a la vista. Algunas fichas sirven de comodín. Otras te permiten robar un vagón a otro jugador. Un juego muy entretenido, de partidas de unos 10 minutos. (instrucciones)


En "Schatz der mumie" o "El tesoro de la momia" la acción se desplaza al terreno de la arqueología. Los jugadores tenemos un terreno en el que intentamos encontrar todos los tesoros escondidos. Es un juego de forzar la suerte. Mediante tiradas de dados vamos a intentar conseguir unas piezas de distintas formas, tipo tetris. Con estas piezas hemos de conseguir tapar todo el terreno, una cuadrícula de 5x4. Vamos a tener que escoger bien los dados en las diferentes tiradas para conseguir hacernos con las piezas que mejor nos encajen. Para gente que ya conoce diferentes juegos, les podemos decir que es una divertida y sencilla combinación de "Piko, piko, el gusanito" y "Ubongo". El juego está recomendado a partir de 5 años, y funciona estupéndamente. (instrucciones)


"La bruja de las tormentas" es un excelente juego de memoria. ¡A ver si eres capaz de conseguir llegar con la bruja de tu color antes que tus peques, valiente! (lo dudo, si me permites). Pueden jugar de dos a cuatro jugadores. Cada uno juega con una bruja de un color que debe avanzar por un camino de nubes desde su casa hasta la montaña de fuego (toma ya, que nombre más chuli). La energía para avanzar es la memoria. Delante de cada uno de los jugadores hay un grupo de cinco cartas boca abajo, y las imágenes que esconden son las mismas que cinco de las caras del dado que se usa en el juego. Cuando un jugador lanza el dado, tiene que saber decir qué cartas de sus rivales esconden la imagen que ha salido en el dado. Por cada acierto avanzará una nube. La gracia está en la sexta cara del dado: ¡LA TORMENTA! (con voz profunda y grave). Si sale la tormenta, el jugador debe coger la carta que tiene más situada a la derecha y cambiarla hasta el extremo izquierda de su fila. ¿Qué consigue con ello? Pues que todas sus cartas han cambiado de posición, aunque entre ellas se mantiene un cierto orden. La caja pone una edad recomendada a partir de 5 años.


Y para acabar este muestrario, os comento un juego de cartas muy ameno y con el que lo paso muy bien jugando con mis hijos: "Wilde wikinger" o "Feroces vikingos". Cada jugador representa una familia vikinga que "luchará" con las demás intentando quedarse los mejores tesoros que llegan en los drakkars a la aldea. Hay tres barcos (de color azul, rojo y amarillo) que vuelven de sus razzias por la costa europea cargados de botín. Los jugadores luchan mediante cartas que coinciden en color con el barco. Al principio empezamos con cuatro cartas cada uno. En su turno el jugador lanza un dado en el que puede salir:
  • el dibujo de un drakkar de un color concreto: en ese caso se pone una ficha de tesoro en ese barco.
  • el dibujo de un drakkar negro: el jugador puede elegir en cual de los barcos carga un nuevo tesoro.
  • el dibujo de una carta: todos los jugadores, empezando por el jugador en turno, roba una nueva carta del mazo.
  • el dibujo de una aldea: ¡Atención, llega un nuevo cargamento a la aldea!...y empieza la lucha.
Cuando un barco llega a la aldea, el jugador en turno debe decidir cuantas de sus cartas se juega para conseguir el botín. Han de ser cartas que coincidan en color con el barco que llega...¡Ah!¡que en tu mano tienes cartas que tienen los tres colores! Pues eres un suertudo. Eso son comodines y sirven para cualquier barco, rufian. Si otro jugador quiere llevarse el tesoro deberá pagar más cartas que tu. Pero piensa bien cuantas apuestas, pues una vez hecha la apuesta no vas a poder subirla, aunque tengas más cartas válidas en la mano. El juego está recomendado a partir de 6 años. (instrucciones)

Hasta aquí esta muestra de pequeños juegos que pueden hacer las delicias de la familia, ideales para llevar a cualquier sitio por su pequeño formato y con grandes dosis de diversión.

miércoles, 4 de agosto de 2010

JUGAR EN FAMILIA...¿hay algo mejor?

Hoy ha visitado JugarXJugar una familia con la idea de probar nuevos juegos. Una pareja con un niño de cuatro años y una niña de siete. Ha sido un verdadero placer compartir con ellos un par de horas y comprobar como todos, tanto los peques como los adultos, disfrutabamos de un rato muy agradable y divertido.

De entrada les he propuesto un juego muy sencillo y llamativo, para que el más peque pudiese participar plenamente. En la mesa un «Catan Junior» de Klaus Teuber (Devir), un juego muy básico y con un material muy agradable de manejar. Esas casitas de madera, los diferentes productos y...¡ese ladrón malvado (de color negro, como cualquier malo que se precie) dispuesto a desvalijarnos el carro! El juego ha funcionado de maravilla, y tanto el peque como su hermana lo han disfrutado. Es un juego al que le tengo mucha confianza. No en vano lo he jugado mucho con mis hijos y nos ha dado muchas tardes de diversión.

A continuación he sacado un juego pensando más en la niña. Siete años y la mar de despierta. Les he propuesto «Pyramid (escapa de la momia)» de Marcel-André Casasola Merkle (Ravensburger), un divertido juego en el que una momia recorre un laberinto intentando atrapar a unos aventureros que están robando los tesoros de la pirámide. El más peque ha compartido jugador con su papi, y la partida ha sido todo un éxito. Y es que este juego es muy entretenido (en breve dedicaré una reseña al juego). Un jugador maneja a la momia y la mueve por el laberinto, ¡pero va a ciegas, ya que no ve donde están situados los demás jugadores! En cambio, estos si que tienen a la momia localizada y deben intentar despistarla lo mejor que puedan.

Luego hemos probado, más por encima, «Aventureros al tren», «Pitch car» y «Hop, hop, hop», y aún una somera explicación del «Carrera de tortugas» y «Colour Code» (un juego solitario). Todos ellos les han llamado mucho la atención.

¡Qué monísimo es este juego de ovejitas!

En fin. Lo mejor de todo comprobar lo maravillosamente gratificante que es ver como una familia al completo disfruta de lo que les explicas. De comprobar como el juego es un vehículo tan eficaz para compartir el tiempo de una forma sana y divertida. De lo estupendo que es ver dibujarse una sonrisa en la gente que se abre sin prejuicios al mundo de los juegos.

domingo, 18 de julio de 2010

THE ADVENTURERS....¡más de «indianas»!

Hace pocas entradas hablamos de «El tesoro de la selva», un juego de HABA para pequeños aventureros. Y parece que eso de las aventuras tiene tirón, y en este caso tenemos un nuevo juego en el que vamos a emular a unos cazatesoros en el interior de un templo maya. ¿Preparados para correr y atravesar peligros desconocidos?


«The adventurers», en edición española a pesar del título, es un juego editado por Edge. Vamos a encontrarnos con un juego familiar, sencillo y divertido y con partidas de una duración aproximada de 45-60 minutos. El material es bueno y tiene un par de elementos especiales, los muros-trampa y la enorme bola de piedra que nos va a perseguir por los tuneles del templo.El juego es una combinación de estrategia y algo de memoria aderezados con azar...¡mucho azar! Si esta palabra te provoca urticaria cuando está relacionada con un juego, es posible que este juego te siente como una patada en la boca (o sea, mal). Si estás dispuesto a divertirte sin temor a que una horrible combinación de dados te convierta en papilla bajo toneladas de piedra rodante, entonces, acércate y disfruta.


La idea es muy sencilla. Cada jugador entra en el templo con un aventurero cuya intención en expoliar de tesoros el lugar (ellos te dirían que sus intenciones son culturales, y que cederán los hallazgos a un museo. ¡No te los creas!). Una vez han entrado, ya no hay vuelta atrás y deberán alcanzar la salida antes de que la gigantesca piedra bloquee el paso. Deberán atravesar la sala de los muros-trampa, una sala repleta de apetitosos tesoros y con unos jeroglíficos que indican las losas peligrosas en la sala de la lava, una habitación con un suelo inestable bajo el cual hierven miles y miles de litros de lava incandescente. ¡Pisa una loseta equivocada y despídete de la fama y la fortuna!


Pobres...¡han pagado su mala memoria hundiendose en la lava!


Siempre puedes escoger dar un rodeo y seguir por el tunel que flanquea la sala de la lava, pero el camino es más largo y la gigantesca piedra es cada vez más rápida. Con suerte podrás conseguir tesoros en las paredes del tunel antes de llegar al rio subterraneo o seguir hasta el puente colgante. Aunque tanto uno como otro camino presentan sus propios peligros. El rio acaba en una enorme cascada por la que es más fácil precipitarse cuanto más cargados de tesoros vamos. Y en cuanto al puente, los tablones con los que está construido se encuentran algo podridos por la humedad, así que ¡si vamos muy cargados es posible que se rompan bajo nuestros pies!



¡Santo cielo!...tres aventureros se encuentran en graves apuros. El del puente contempla cómo la piedra pasa veloz ante sus narices, el del rio difícilmente saldrá de esta con vida, y ¡que podemos decir del que corre desesperado delante de esa masa petrea rodante!

Si conseguimos esquivar todos estos peligros, es posible que consigamos alcanzar nuestra meta. Y entre los que salgamos, el que haya sacado tesoros por más valor se alzará con la victoria. ¡Suerte en tu empeño, amigo!


lunes, 21 de junio de 2010

MIDDLE EARTH QUEST. MI TESOROOOO!!!

Muchos dirán: ¡vaya, otro juego sobre el Señor de los Anillos, buf! Y eso mismo pensé yo poco antes de probarlo. Pero una vez jugadas un par de partidas tengo que reconocer que el juego engancha lo suyo gracias a un sistema bastante original. Veámoslo en detalle.

Ante todo decir que si has jugado a "Arkham Horror" es muy probable que el juego te guste. La gran diferencia es que en "MEQ" no jugamos contra el juego sino que el papel de los malos (Sauron) lo toma uno de los jugadores. El resto de jugadores lo harán como héroes en defensa de la Tierra Media. En total pueden jugar hasta 4 jugadores, aunque el juego funciona muy bien con 2 o 3. Los personajes son un poco anteriores a la llamada "Guerra del Anillo" pues los más conocidos (Aragorn, Gandalf, Boromir...) son Personajes No Jugadores. Por la parte de los malos malosos están todos, el Rey Brujo, los Espectros del Anillo, Boca de Sauron, etc...

El material del juego es de gran calidad con un tablero muy bien acabado donde se muestra la Tierra Media, estando cada lugar conectado con el resto a base de líneas, que sirven para llevar a cabo el movimiento de los personajes. Multitud de cartas acompañan al juego, cada una con una función. Cartas de eventos en cada región, cartas de tramas del malvado Sauron, cartas de monstruos, cartas de peligros y las más importantes: las de los personajes. Y es que aquí reside una de las mecánicas más interesantes del juego, pues aquellas sirven tanto para mover como para combatir. Si te mueves mucho te quedas sin las necesarias para combatir y viceversa, si tienes que combatir a menudo, tu personaje apenas podrá mover. No es fácil tomar la decisión correcta y esto es lo que más me agrada de este juego, el tener que estar tomando decisiones continuamente y además, consensuadas con el resto de personajes si llevas a uno de los "buenos".

Las condiciones de victoria son muy curiosas pues se basan en el movimiento de unas fichas, llamadas tramas, que se mueven a lo largo de un marcador. Sauron tiene tres, una que representa la búsqueda del anillo, otra la formación de sus ejércitos y la última, que representa la corrupción de los Pueblos Libres. Los Héroes solo tienen una que representa, pues eso, el Bien en general, la Libertad de la Tierra Media, etc. ¡Qué bonito! Si cualquier Trama de Sauron llega al final del marcador antes que las de los personajes se chequea su posible victoria automática (una carta repartida en secreto al inicio de la partida). La trama de los personajes funciona igual, con una carta de posible victoria automática. Si no se diera esta, entonces tiene lugar una batalla final entre uno de los personajes (escogido por ellos) y los espectros del anillo, que promete momentos de gran dramatismo.

En cuanto a su duración, pasa como con cualquier juego, la primera partida puede alargarse pero una vez pillado el truco es fácil acabar una partida en unas dos horitas. Dos horas que se pasan volando dado que los turnos son bastante rápidos y llenos de emoción.

En resumen, un juego más centrado en el mundo de J.R.R. Tolkien pero que en mi opinión sabe innovar sin convertirse en algo farragoso o aburrido.

WASHINGTON'S WAR. La Guerra de la Independencia en un Pim-Pam.


Muchos wargamers de toda la vida recordarán que en los ochenta existía la idea de que un wargame era mejor cuanto más largo era el tiempo de juego y más denso era el reglamento. Las cosas han cambiado mucho desde entonces, afortunadamente creo, sobretodo desde la llegada de los llamados "card driven" o juegos con motor de cartas. Aún así la duración de una partida sigue rondando, por lo general, las cinco o seis horas. Pero he aquí que aparece este Washington's War editado por GMT, que realmente rompe con este esquema. Uno puede recrear la lucha de las trece colonias norteamericanas con Inglaterra en una hora o poco más. Por cierto, aunque trata el mismo tema y repite algunas de las mecánicas del famoso "We the People", decir que no se puede considerar un rediseño del juego pues cambian muchas cosas, sobretodo en el uso de las cartas.


El material del juego es de calidad, siguiendo la linea de la edición De Luxe del Twilight Struggle. Tablero duro, cartas bien cuidadas, bonito diseño y una caja dura, muy dura (buena noticia para los que tenemos que apilar los juegos en casa...) El tablero representa la costa este de los actuales EE.UU más el sur de Canada y sin Florida.

Como ya se ha dicho las cartas son el corazón del juego y tienen diferentes usos, excluyentes entre si la mayoría de las veces. Para empezar existen dos tipos de cartas, las de operaciones (con un número) y las de evento (con texto). Las primeras se pueden usar para mover generales y sus tropas, para colocar marcadores de control político o para traer refuerzos. Las segundas se pueden jugar como evento o descartar, lo cual da una operación a quien lo hace. Un detalle bastante innovador es el hecho de que los eventos descartados por nuestro contrincante podemos comprarlos con cartas de operaciones. El movimiento se estructura a través de conocido sistema "point-to-point" cómo en Hannibal o Paths of Glory, el cual reduce en gran medida las posibles indeterminaciones de un clásico hexagonado.

Uno de los puntos fuertes del juego es que cada bando tiene estrategias muy marcadas. Los continentales deben buscar el control del territorio más que la destrucción del poderoso ejército inglés pero al mismo tiempo ganar alguna batalla para conseguir el apoyo de Francia. Para los ingleses el control del territorio es dificil ya que la rebelión se expande con rapidez y tienen siempre la sensación de estar golpeando en el aire. Forzando un poco el simil: como EE.UU en la guerra de Vietnam.

Resulta curioso el modo en que termina la partida, pues ambos jugadores están obligados a jugar cartas de evento donde se marca el posible año de final de partida. Es decir, que aunque en un turno puede ser que la guerra termine en 1782, una carta jugada a posteriori puede decidir que sea en 1779. Aunque puede parecer caótico, el efecto conseguido es eliminar la certeza presente en otros juegos: "la guerra termina en tal año y estos son mis objetivos para entonces". ¡Qué narices! Eso no lo sabía Washington ni nadie.

lunes, 14 de junio de 2010

EL TESORO DE LA SELVA. Los jovenes "Indianas"

"El tesoro de la selva" es un divertidisimo juego de la casa HABA en el que nos sentiremos exploradores en busca de peligrosas aventuras...bueno, tampoco os preocupeis, papas y mamas, que ningún cocodrilo devorará a nadie, ni piedras rodantes de 200 toneladas nos perseguirán gruta abajo.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la variedad de material que nos ofrece el juego: una bolsa con piedras preciosas de colores (verdes, amarillas y rojas), seis barritas de madera para hacer construcciones, una tabla-guía de cartón que nos servirá para saber cuantas aventuras hemos de completar, unas fichas secretas de cartón para que busquemos objetos, un explorador de madera, un reloj de arena (que pondrá a prueba nuestros nervios de acero) y un buen montón de cartas de aventuras.



La ficha de explorador, al más puro estilo Stanley, parece a punto
de decir la famosa frase: "Doctor Livingstone, supongo"




"El tesoro de la selva" es en realidad varios juegos en uno, ya que los jovenes (y no tan jovenes) exploradores van a tener que realizar varias pruebas. Para saber cuales, lo primero que hay que hacer es meter la mano en el saco de las piedras preciosas y, sin mirar, sacar una de ellas. En ese instante, otro jugador va a poner en marcha el reloj de arena que marca el límite de tiempo que podemos invertir en jugar en esa ronda.
Según el color de la piedra extraida, tendremos que hacer u
na (piedra verde), dos (piedra roja) o ninguna prueba.




Y los tipos de prueb
as dependen de la imagen que aparezca en las cartas de aventura que descubrimos:



  • Carta de explorador: el jugador que consiga atrapar la figurita de madera del explorador se queda con la carta jugada. Esto hace que los jugadores deban estar atentos a la partida incluso cuando no están en su propio turno. Tenemos un juego de observación y reflejos.
  • Carta de lanzamiento de piedra: el jugador debe lanzar una piedra al aire y recogerla sin que caiga. Un juego de destreza y de coordinación mano-ojo. Esta es la prueba más difícil para los pequeños exploradores.
  • Carta de máscara: el jugador debe sacar piedras de dentro del saquito para intentar completar el mini puzzle de colores. Hay que tener en cuenta que hay pocas piedras rojas, algunas más verdes, y bastantes amarillas. Si una piedra extraida no te sirve la debes volver a introducir en el saco. Un juego de observación y reconocimiento de colores.
  • Carta de construcción: el jugador debe reproducir la imagen utilizando las seis barras de madera. Un juego de construcción y habilidad manual.
  • Cartas de objetos: las cartas de fondo naranja nos muestran un objeto del que hemos de encontrar la pareja en una serie de fichas dispuestas en círculo. Trabajamos la observación.

Cómo hemos explicado, el reloj de arena es el máximo tiempo que podemos invertir. Si acabamos las aventuras que nos ha exigido el color de la piedra que hemos sacado al principio podemos decidir plantarnos o sacar una nueva piedra, pero hemos de ser conscientes de que si elegimos esto último tendremos que conseguir acabar con éxito las nuevas pruebas antes de que acabe el tiempo. Si el tiempo termina antes, ¡perdemos todas las cartas conseguidas en esa ronda!...un desastre. ¿Seremos arriesgados o conservadores?

En definitiva, un juego muy dinámico recomendado a partir de 6 años.


Las instrucciones completas del juego las podeis encontrar en el siguiente enlace:

http://www.haba.de/medias/sys_master/8452024321264848.pdf

sábado, 5 de junio de 2010

PAPA, lo importante no es ganar. Es divertirse

El otro dia, tras jugar una partida con uno de mis hijos, va y me suelta: "Papa, lo importante no es ganar. Es divertirse". Me hizo mucha gracia porque es algo que le he comentado en algunas ocasiones en las que, si no me ha conseguido ganar, su reacción ha sido un inesperado llanto. Y, claro, no es el mejor final para una actividad que debería ser agradable.

jugando a Catán Jr.

"Le tengo que dejar ganar, porque si no se enfada" es un comentario que he escuchado repetidas veces, y creo que no debería ser así. Los chavales han de ser conscientes de que en los juegos todos ganamos por el mero hecho de estar compartiendo una vivencia. Luego, el ganar o no ganar la partida es anecdótico, pero no por ello hay que dejar que ganen ellos simplemente por evitar un berrinche. Hay que saber sobreponerse a las derrotas y ser generoso en las victorias. No sufrir si uno no consigue la mejor puntuación, ni hacer aspavientos cuando quedas primero.

Si escogemos un juego adecuado a la edad de los más peques estaremos en igualdad de condiciones con ellos. El día que mi hijo me soltó "Papa, lo importante no es ganar. Es divertirse" qué más da quien hizo más puntos. Los dos lo pasamos bien. Los dos nos reimos. Los dos ganamos.

CLAUSTROPHOBIA, en JugarXJugar....¡Queeee miedoooo!

En la página de Asmodee el juego Claustrophobia se presenta tal y cómo sigue:

"1634. Sedienta de conquistas, la humanidad fijó su siguiente objetivo: El Infierno.

En este juego de supervivencia táctica, uno de los jugadores dirige el grupo de humanos que explora los lúgubres túneles que llevan a las puertas del infierno, enfrentandose a un flujo incesante de pequeñas bestias, mientras que su adversario encarna a los demonios que atacan a estos aventureros."

¿ACOJONA O NO?

Si quereis saberlo, durante todo este mes de junio ponemos a vuestra disposición la posibilidad de probarlo. Si os apetece, poneos en contacto con nosotros para fijar dia y hora para vuestra visita al...¡INFIERNO!

  • mantener fuera del alcance de los niños
  • leer el prospecto antes de utilizar
  • se sirve con receta médica
  • no conservar a temperaturas superiores a 30º



miércoles, 2 de junio de 2010

PUSH...¡empuja, empuja!

PUSH es un excelente juego de habilidad editado por Steffen Spiele, e inventado por Steffen Mülhaüser.

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y combina conceptos de otros juegos de habilidad y de estrategia abstracta: carrom, crokinole...¿y 4 en raya?.

Cada uno de los jugadores dispone de un grupo de 12 fichas de un color. Su objetivo es introducirlas en alguno de los 25 agujeros que muestra el tablero. Pero, si es posible, no en cualquiera ya que la puntuación es mayor cuanto más lejano de tu zona de tiro está el susodicho agujero. Y esa es una de sus gracias, ya que un mismo agujero representa una puntuación alta para un jugador, pero baja para el jugador que se sitúa enfrente, así que ¿qué hacemos?¿Vamos a buscar puntuaciones altas, aunque es más difícil acertar, o nos conformamos con puntuaciones bajas a la vez que cerramos opciones al rival/es?

Además, si conseguimos formar una linea de 4 fichas en raya, ya sea vertical, horizontal o diagonal, obtendremos puntos extra. ¡Pero si se convierte en 5 en raya, nos penaliza, así que cuidado con dejar una ficha mal colocada, ya que los rivales intentarán empujar nuestra ficha al peor sitio!

Si te gustan los juegos de habilidad, este es una magnífica opción.

KIMAVU, encuentrame en el jardín

¿Kimavu? Extraño nombre, o no tan extraño. Al fin y al cabo se trata de si te ven o no... ¿Quién me ha visto?

En francés esa pregunta, «Qui m'ha vu?», suena como el nombre de este sencillo juego de deducción.

Editado por la casa francesa DJECO, Kimavu es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos cuenta con un tablero que representa un jardín, y ambos son iguales.

Y en el jardín, desperdigados, hay una serie de objetos que nos servirán de referencia: unas setas al lado del bosque, un zapato olvidado al lado de la pared de la casa, una tortuga que se desplaza pesadamente desde la charca, una flor junto al muro que da a la calle y en el centro algo que no puede faltar en ningún jardín que se precie, una pelota.

Pero entre ambos jardines se levantan edificaciones que no permiten que veas en qué lugar del jardín está tu amigo. Lo vas a tener que encontrar formulando las preguntas correctas y teniendo algo de suerte.

Cada niño, en secreto y sin que el otro jugador pueda verlo, sitúa su figurita en un cuadro del jardín. Los cuadros en donde hay algún objeto o animal no pueden ser ocupados ni traspasados por la figura cuando se mueva. El juego tiene dos dados de 6 caras, uno azul y uno verde. El dado azul contiene números del 1 al 3. El verde del 1 al 4. El jugador que tiene el turno lanza los dos dados y....¡atención!

El número del dado azul señala el número de preguntas que le puede hacer a su amigo. Y el dado verde marca el número de casillas que
debe desplazar a su figurita. ¡Hay que hacer las preguntas correctas!, intentando conseguir referencias que te den la situación exacta de la figura del amigo al que buscas en el jardín. Por ejemplo, en la imagen que vemos a la derecha, el jugador debe formular dos preguntas y mover su figura cuatro casillas. La secuencia podría ser:

- ¿Qué ves hacia la charca?

Si el tablero que vemos en la imagen es la del otro jugador, este debería contestar:

- La pelota.

Entonces podemos deducir que la figura sólo puede estar en dos posibles casillas. La segunda pregunta podría ser:

- ¿Qué ves hacia la casa?

La contestación sería:

- El zapato

¡Ya lo tenemos localizado! Ahora falta que el dado de desplazamiento nos permita llegar exáctamente a esa casilla. Si no, desplazaremos la figura los puntos que corresponda, y sabremos desde donde empezará a moverse nuestro amigo en su próximo turno. Si al finalizar nuestro movimiento creemos estar sobre la misma casilla que nuestro compañero, entonces decimos "te he pillado" y se levanta el muro separador. ¿Estamos en la misma casilla? ¡Perfecto! ¿Y si no? Pues, mala suerte. En otra ocasión afinaremos más.

Un juego para desarrollar el pensamiento lógico y espacial, recomendado a partir de 6 años.

viernes, 28 de mayo de 2010

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