En francés esa pregunta, «Qui m'ha vu?», suena como el nombre de este sencillo juego de deducción.
Editado por la casa francesa DJECO, Kimavu es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos cuenta con un tablero que representa un jardín, y ambos son iguales.
Y en el jardín, desperdigados, hay una serie de objetos que nos servirán de referencia: unas setas al lado del bosque, un zapato olvidado al lado de la pared de la casa, una tortuga que se desplaza pesadamente desde la charca, una flor junto al muro que da a la calle y en el centro algo que no puede faltar en ningún jardín que se precie, una pelota.
Pero entre ambos jardines se levantan edificaciones que no permiten que veas en qué lugar del jardín está tu amigo. Lo vas a tener que encontrar formulando las preguntas correctas y teniendo algo de suerte.
Cada niño, en secreto y sin que el otro jugador pueda verlo, sitúa su figurita en un cuadro del jardín. Los cuadros en donde hay algún objeto o animal no pueden ser ocupados ni traspasados por la figura cuando se mueva. El juego tiene dos dados de 6 caras, uno azul y uno verde. El dado azul contiene números del 1 al 3. El verde del 1 al 4. El jugador que tiene el turno lanza los dos dados y....¡atención!
El número del dado azul señala el número de preguntas que le puede hacer a su amigo. Y el dado verde marca el número de casillas que debe desplazar a su figurita. ¡Hay que hacer las preguntas correctas!, intentando conseguir referencias que te den la situación exacta de la figura del amigo al que buscas en el jardín. Por ejemplo, en la imagen que vemos a la derecha, el jugador debe formular dos preguntas y mover su figura cuatro casillas. La secuencia podría ser:
- ¿Qué ves hacia la charca?
Si el tablero que vemos en la imagen es la del otro jugador, este debería contestar:
- La pelota.
Entonces podemos deducir que la figura sólo puede estar en dos posibles casillas. La segunda pregunta podría ser:
- ¿Qué ves hacia la casa?
La contestación sería:
- El zapato
¡Ya lo tenemos localizado! Ahora falta que el dado de desplazamiento nos permita llegar exáctamente a esa casilla. Si no, desplazaremos la figura los puntos que corresponda, y sabremos desde donde empezará a moverse nuestro amigo en su próximo turno. Si al finalizar nuestro movimiento creemos estar sobre la misma casilla que nuestro compañero, entonces decimos "te he pillado" y se levanta el muro separador. ¿Estamos en la misma casilla? ¡Perfecto! ¿Y si no? Pues, mala suerte. En otra ocasión afinaremos más.
Un juego para desarrollar el pensamiento lógico y espacial, recomendado a partir de 6 años.
El número del dado azul señala el número de preguntas que le puede hacer a su amigo. Y el dado verde marca el número de casillas que debe desplazar a su figurita. ¡Hay que hacer las preguntas correctas!, intentando conseguir referencias que te den la situación exacta de la figura del amigo al que buscas en el jardín. Por ejemplo, en la imagen que vemos a la derecha, el jugador debe formular dos preguntas y mover su figura cuatro casillas. La secuencia podría ser:
- ¿Qué ves hacia la charca?
Si el tablero que vemos en la imagen es la del otro jugador, este debería contestar:
- La pelota.
Entonces podemos deducir que la figura sólo puede estar en dos posibles casillas. La segunda pregunta podría ser:
- ¿Qué ves hacia la casa?
La contestación sería:
- El zapato
¡Ya lo tenemos localizado! Ahora falta que el dado de desplazamiento nos permita llegar exáctamente a esa casilla. Si no, desplazaremos la figura los puntos que corresponda, y sabremos desde donde empezará a moverse nuestro amigo en su próximo turno. Si al finalizar nuestro movimiento creemos estar sobre la misma casilla que nuestro compañero, entonces decimos "te he pillado" y se levanta el muro separador. ¿Estamos en la misma casilla? ¡Perfecto! ¿Y si no? Pues, mala suerte. En otra ocasión afinaremos más.
Un juego para desarrollar el pensamiento lógico y espacial, recomendado a partir de 6 años.
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