Jugar al Cuadrado: páginas

lunes, 21 de junio de 2010

WASHINGTON'S WAR. La Guerra de la Independencia en un Pim-Pam.


Muchos wargamers de toda la vida recordarán que en los ochenta existía la idea de que un wargame era mejor cuanto más largo era el tiempo de juego y más denso era el reglamento. Las cosas han cambiado mucho desde entonces, afortunadamente creo, sobretodo desde la llegada de los llamados "card driven" o juegos con motor de cartas. Aún así la duración de una partida sigue rondando, por lo general, las cinco o seis horas. Pero he aquí que aparece este Washington's War editado por GMT, que realmente rompe con este esquema. Uno puede recrear la lucha de las trece colonias norteamericanas con Inglaterra en una hora o poco más. Por cierto, aunque trata el mismo tema y repite algunas de las mecánicas del famoso "We the People", decir que no se puede considerar un rediseño del juego pues cambian muchas cosas, sobretodo en el uso de las cartas.


El material del juego es de calidad, siguiendo la linea de la edición De Luxe del Twilight Struggle. Tablero duro, cartas bien cuidadas, bonito diseño y una caja dura, muy dura (buena noticia para los que tenemos que apilar los juegos en casa...) El tablero representa la costa este de los actuales EE.UU más el sur de Canada y sin Florida.

Como ya se ha dicho las cartas son el corazón del juego y tienen diferentes usos, excluyentes entre si la mayoría de las veces. Para empezar existen dos tipos de cartas, las de operaciones (con un número) y las de evento (con texto). Las primeras se pueden usar para mover generales y sus tropas, para colocar marcadores de control político o para traer refuerzos. Las segundas se pueden jugar como evento o descartar, lo cual da una operación a quien lo hace. Un detalle bastante innovador es el hecho de que los eventos descartados por nuestro contrincante podemos comprarlos con cartas de operaciones. El movimiento se estructura a través de conocido sistema "point-to-point" cómo en Hannibal o Paths of Glory, el cual reduce en gran medida las posibles indeterminaciones de un clásico hexagonado.

Uno de los puntos fuertes del juego es que cada bando tiene estrategias muy marcadas. Los continentales deben buscar el control del territorio más que la destrucción del poderoso ejército inglés pero al mismo tiempo ganar alguna batalla para conseguir el apoyo de Francia. Para los ingleses el control del territorio es dificil ya que la rebelión se expande con rapidez y tienen siempre la sensación de estar golpeando en el aire. Forzando un poco el simil: como EE.UU en la guerra de Vietnam.

Resulta curioso el modo en que termina la partida, pues ambos jugadores están obligados a jugar cartas de evento donde se marca el posible año de final de partida. Es decir, que aunque en un turno puede ser que la guerra termine en 1782, una carta jugada a posteriori puede decidir que sea en 1779. Aunque puede parecer caótico, el efecto conseguido es eliminar la certeza presente en otros juegos: "la guerra termina en tal año y estos son mis objetivos para entonces". ¡Qué narices! Eso no lo sabía Washington ni nadie.

1 comentario:

  1. Quin gran joc em vau vendre fa unes setmanes!!!!: Carson City. Acabo d'escriure un article al blog (theblackmeeple) en el que surt esmentada (i ben valorada, com havia de ser) la vostra botiga.

    Salutacions

    Lluís

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